別光想著虐電競選手了!讓AI幫忙設計便宜的遊戲大作吧!

自打Open AI戰勝棋手李世石之後,其在遊戲領域的開掛之旅已經無法止步。先後戰勝了圍棋界的柯潔、Dota圈的Dendi和Sumail,甚至其進化版還在圍棋界戰勝了初版的Open AI,完美實現了自我超越。

如今,Open AI又為世人展示了其最近的能力進化:團隊賽吊打Dota職業戰隊。

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此次對戰的AI系統名為OpenAI Five,以對應5V5團隊賽之戰,人類方代表出戰的是2018年Ti8世界冠軍OG戰隊。最終的結果就是,人類方以0:2慘敗給AI。

透過觀看競賽影片可以看出,OpenAI Five與人類戰隊之間的主要區別在於,人類之間有著自己的角色分工,而AI則更傾向於將自己複製了五份,並沒有太明顯的攻擊輔助區別。

AI的優勢在於,具備人類選手無法比擬的操作手速以及默契程度。人類選手即便再默契,領會戰術變化和通訊也需要消耗時間,加上人類選手在操作上有一定劣勢,還要考慮容錯率進去。

AI控制的五人戰隊,可以藉助這種天然優勢和角色的無差別性,在區域性對抗中透過靈活切換攻擊方向持續損耗人類選手,並透過丁點的累積贏得最終的勝利。

但是,這種天然優勢並不能幫助其在Dota和星際這樣的戰術戰略遊戲中實現對人類選手的吊打,在透過長時間的訓練之後,OpenAI掌握了戰略的概念,這令其有了全然不一樣的表現。

當然,OpenAI 的長時間和人類的長時間並不一致,其使用了256 個 V100 GPU 和 128000 個 CPU 訓練模型,80% 時間自我對弈,20% 的時間和之前版本對戰。每天進行的遊戲數量時長相當於大約180年。230多天訓練則相當於人類4萬多年的時間。

其戰略也是人類職業比賽中很少見的耗死你,多買藥,屬性什麼的就排第二好了。職業選手們好像並不太適應這一策略,但好歹堅持了近40分鐘。

但到了第二局,人類中單首先送了人頭,然後就徹底潰敗了。

你不能說職業選手們沒有好好打,但需要考慮到情緒的影響,估計就連AI時不時給出的勝率預估都能給選手們帶來某些情緒上的變化。

相信經過了這幾年AI在遊戲領域的征戰,即便是再固執的人類支持者,也應該相信AI的強大實力已經越來越不可能超越,即便信了楊超越,轉發再多的錦鯉也是一樣的結果。

而戰略型別遊戲的失守,也表示人類在遊戲競技中已經再無一絲佔據優勢的領域,人類只能成為AI的陪練。

或許連陪練都幹不了了,據說這次OpenAI Five的訓練過程中都沒有使用人類資料。

打遊戲打不過,那麼遊戲領域只有一個方向可供AI發揮—遊戲開發。

與AI學會電競一樣,要學會遊戲開發也不是一蹴而就。

以RPG遊戲為例,首先是學會教會AI如何對素材進行個性化改造生成,之後要學會按照不同的審美觀將素材組合成規定的場景。

接下來是要設定各種道具、重新整理點、怪物等等型別的資料生成,之後還有實際的完善和測試工作。

將AI用於遊戲開發,根本目的不是為了代替設計師,而是要透過一系列個性化的引數設定,令遊戲的重複製作步驟在短時間內完成,可能是幾秒,也可以是幾分鐘。

最終的好處是降低設計師、美術和程式人員的工作量,這樣可以推出大批低成本的高品質遊戲。

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《星際公民》

大部頭的3A遊戲開發費用不破億美刀都不好意思出來打招呼,一個場景往往需要設計師花費幾個月來進行設計建模渲染和修改,但玩家要通關相應的場景卻只需要20分鐘甚至更短,價效比太低。史上最大眾籌的遊戲《星際公民》已經超過了2億美元,但依然沒有完工的跡象。

就算能動員眾多的玩家進行UGC豐富遊戲,也需要遊戲的熱度足夠,還要有好用的編輯器。

《馬里奧製造》和暴雪編輯器已經非常好用了,但依然需要大量重複性的工作。

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《馬里奧製造》的一名玩家花了三年才打通自己設計的關卡,直到今年打通之後,他這才分享了自己的成果。

最好的方法是將AI整合到遊戲引擎中去,開放更多可自定義的引數介面,透過建立強大的中臺系統來快速開發遊戲。

谷歌旗下知名AI公司DeepMind與遊戲開發商Unity Technologies達成了合作,在虛擬世界人工智慧培訓方面進行協力。為了在物理現實環境中訓練演算法,DeepMind將大規模地執行軟體,Unity或Unreal等遊戲引擎為高階AI技術提供了可自定義的設定,