《英雄聯盟:雙城之戰》:拳頭遊戲從邊緣走向核心背後,IP泛娛樂開發開始展露頭角

【英雄聯盟】籌備6年的首部動畫衍生劇系列【英雄聯盟:雙城之戰】(以下簡稱【雙城之戰】)於11月7日在騰訊影片和網飛同時註冊。

對於IP拳頭遊戲來說,動畫劇集的成功落地,標誌著《英雄聯盟》IP的泛娛樂化發展實質上進入了一個新的階段,也是拳頭從遊戲公司向泛娛樂公司轉型的重要節點。

《英雄聯盟:雙城之戰》:拳頭遊戲從邊緣走向核心背後,IP泛娛樂開發開始展露頭角

根據拳頭遊戲此前的表述,一方面,動畫劇集是幫助消除遊戲汙名,讓《英雄聯盟:雙城之戰》IP進入主流文化視野的重要途徑;另一方面,《雙城之戰》IP的價值高於遊戲本身。透過動畫等形式探索遊戲IP的可拓展性和繼承性,而不僅僅是將其作為遊戲的附屬品,可以產生遠超遊戲的價值。

基於這些想法,《英雄聯盟》不是遊戲劇情的簡單還原,也不是玩家的“粉絲導向福利”。而是在遊戲中選取了兩個具有衝突性和宿命論的城邦,安祖和皮爾托夫,以動畫的形式填充了許多英雄的世界觀和成長脈絡,創造了一個所有觀眾都能理解的故事。

從某天《英雄聯盟》上線的人氣和口碑來看,市場反饋對拳頭的訴求做出了迴應。在網飛特奇同步直播頻道,同步觀看人數達到140萬,影評網站爛番茄評分達到98分。在騰訊影片上,該劇已播放1。3億次,豆瓣評分高達9。2。

近兩年來,遊戲IP開發和遊戲公司泛娛樂化轉型的案例越來越多。除了一些二次元遊戲和其他角色,劇情大於玩法的內容導向遊戲,海外PC主機遊戲如《暗黑破壞神》《怪物獵人》或國內手機遊戲如《王者榮耀》都在推進IP化程序。

《英雄聯盟:雙城之戰》:拳頭遊戲從邊緣走向核心背後,IP泛娛樂開發開始展露頭角

動畫可以幫助遊戲玩家詳細瞭解遊戲背景和人物故事,在拓展玩家群體、發掘IP衍生價值方面更具優勢,是目前IP化遊戲的主要方向。但在實際的動畫製作過程中,遊戲IP往往面臨著遊戲內容碎片化難以聚焦、非玩家存在一定的觀看門檻、遊戲公司難以嚴密掌控動畫製作細節和呈現方式等問題。

《英雄聯盟》為行業在平衡玩家與大眾訴求、動漫與遊戲聯動等IP適配環節提供了參考方向。

此外,其背後近年來逐漸登陸泛文化娛樂發展體系的拳頭遊戲也值得關注。自K/DA女團(東西方娛樂受邀參加2020年11月K/DA新EP線上釋出會,相關連結請見文末連結)以來,透過自研、收購、跨界合作,拳頭的IP泛文化娛樂化發展已應用於遊戲矩陣、動畫、音樂、虛擬偶像、漫畫等多個領域。IP遊戲泛娛樂的多元化發展並不是一個新概念。近年來,一些廠商也時不時地進行推廣,但思路還是停留在長期運營和推出續集,鞏固自己遊戲在品類上的優勢。一些娛樂衍生產品也服務於遊戲本身,未能跳出原有的使用者圈。

目前的思路更傾向於在IP的基礎上拓展不同型別的遊戲賽道,吸引不同口味的玩家。同時,衍生娛樂產品不僅注重遊戲情懷,還面向普通大眾,讓非遊戲粉絲對遊戲IP和消費意願產生共鳴。

在這種思維轉變下,對遊戲IP泛娛樂化的發展提出了要求,這也對遊戲公司提出了更多的要求和新的挑戰。

在一定程度上,超前經營的公司不僅僅是在探索,更是在無形中定義了一個標準。可以肯定的是,在遊戲IP內容開發上,觀眾的判斷標準只會越來越高。

《英雄聯盟》

動畫6年落地。

IP動畫發展從邊緣走向核心

在2019年【英雄聯盟】十週年慶典上,拳頭遊戲正式宣佈了多個IP衍生遊戲和一級衍生動畫系列【雙城之戰】的訊息。

在此之前,拳頭遊戲其實對《王者榮耀》IP開發有很多想法。《雙城之戰》在2016年左右有了雛形,但直到2019年,拳頭才把遊戲IP從遊戲的子公司發展到遊戲的核心,挖掘了IP的多重價值。

同年年底,拳頭還成立了新部門Riot  Forge,致力於圍繞《英雄聯盟》IP打造全新的遊戲作品。而《雙城之戰》動畫也成為這一戰略方向下的重要計劃。圍繞IP開發動畫的業務正在從邊緣走向公司中心。

事實上,在遊戲內容化的趨勢下,玩家對遊戲內容的要求日益提高,不僅消耗了遊戲性,還對遊戲中的人物和故事產生了興趣和情感。遊戲改編動畫豐富和補充了遊戲角色和世界觀,構建了粉絲的IP身份。而隨著遊戲使用者的增長趨於天花板,動畫作為遊戲粉絲、ACG群體乃至路人最容易接受的形式之一,有助於發揮IP長尾的價值,吸引大眾成為IP粉絲。

【英雄聯盟】近日有訊息稱其IP系列遊戲月活躍玩家達到1。8億,在全球擁有龐大的粉絲群。拳頭的智慧財產權內容負責人、合作伙伴賈裡德肯尼迪在接受採訪時表示,遊戲在某些方面是優秀的,但在敘事方面稍遜一籌,而《英雄聯盟》玩家則希望更多地瞭解人物和故事背景,希望以全新的方式體驗世界。拳頭公司IP開發負責人Thomas  Vu也在2019年騰訊遊戲開發者大會上說,在傳統的行業思維中,IP只是一個附加產品線。但是偉大的世界觀和高質量的角色是可以代代相傳的。漫威漫畫就是一個特別好的例子。同時,IP也會帶來光環效應,在不同的產品中會被放大,《魔獸》很容易從RTS變成MMO再變成CTG。”

不僅是拳頭,全球遊戲行業近年來也掀起了一股動漫和影視的浪潮。除了二次元遊戲,更多型別的遊戲改編動畫影視也逐漸從推出遊戲大規模宣傳影片轉向將其作為遊戲IP的重要組成部分,遊戲IP的發展也由此從行業邊緣向更為中心的位置轉移。

在海外市場,如《DOTA2》動畫《龍之血》,日本老牌廠商CAPCOM推出的3D動畫《怪物獵人:公會傳奇》,以及動視暴雪影業聯合董事長2020年宣佈《暗黑破壞神》《守望先鋒》正在製作日式動畫劇。

近日,在企業管理政策簡報中,任天堂表示將投資500億日元(約28億元人民幣)用於遊戲的IP拓展,包括投資IP動畫和影視開發。我們將在與遊戲業務密切相關的娛樂行業尋找機會,致力於在遊戲以外的領域打造軟體資產。在

《超級馬里奧》

》電影之後,將開發新的影片內容。‘

在國內,遊戲IP改編動畫的數量和速度也在不斷增加,但主要還是以二次元、愛女和RPG單機遊戲為主,且多為泡麵和短影片,如《戰雙帕尼尼》《女武神的餐桌》等。“泡麵番”每集時長約5分鐘,多為搞笑劇,被視為遊戲IP的補充內容,針對核心粉絲群體。但與遊戲世界觀完全掛鉤、完成角色設定的長劇相對較少,仍處於籌備製作階段。預計未來兩年會有更多的遊戲改編動畫劇。

遊戲動畫改編的難點與方向

遊戲改編動畫的趨勢比較明朗,但改編難度也比較突出。比如,由於遊戲和動畫的主題不同,改編後的動畫內容對非玩家有門檻,IP與製作方溝通不暢,難以協調,導致改編動畫中的角色崩潰,劇情魔改等。被玩家詬病,無法吸引大眾。

具體來說,遊戲本身可以有一個複雜的背景,劇情是多線並行,在每個人物身上支離破碎。玩家可以從任何角色選擇任何角度去感知。但在動畫影視作品中,敘事必須是主要內容,世界觀和主要情節的結構,主角和配角的演技邏輯,正反角色的衝突都需要精心設計,讓每個角色都立體、多維。IP遊戲改編成動漫作品後,第一受眾中的遊戲玩家內容更高,之後逐漸吸引了更多的非玩家受眾。然後,動畫需要降低非玩家的觀看門檻,同時讓玩家感受到IP的歸屬感,平衡自己的體驗。

此外,大部分遊戲IP方在動畫製作中基本難以對內容進行嚴密控制,製作團隊需要了解遊戲IP的特點和亮點,並在有限的時間和預算下進行展示。同時,遊戲IP本身帶來的關注度也會讓製作團隊在口碑、人氣、付費等方面面臨更大的壓力。

《英雄聯盟》

的特點來看,世界觀非常龐大,符文場所的設定也比較複雜。《暗黑破壞神》在2014年修改了世界觀,為每個角色設定了傳記和故事。然而,由於MOBA遊戲的性質,有很多角色,每個人都有自己的故事。將IP改編成動畫作品幾乎面臨著遊戲改編動畫的各種挑戰。

從已經播出的動畫來看,《雙城之戰》做了很多嘗試。

從一開始,對於IP動畫和影視劇,拳頭更願意把IP開發控制在自己手裡,而不是直接把IP授權給其他動畫電視公司。因此,拳頭選擇獨立掌控劇本、設定等動畫製作前期核心工作,而工業製作部分則由專業團隊完成。

據瞭解,這部動畫由拳頭和2009年成立的法國動畫工作室Fortiche  Productions聯合制作,擅長三渲二風格風格的動畫。

兩人的合作可以追溯到2013年,當時英雄聯盟的第一部英雄動畫MV宣傳片《Get Jinxed》,金克斯也是此次《雙城之戰》的女主角之一。之後,Fortiche還為拳頭製作了MV《POP/STARS》,2014年和2018年世界賽宣傳片,以及同樣出現在《雙城之戰》中的英雄艾克的宣傳片。

在動畫的具體開發中,第一個問題是如何從遊戲中提取主角和故事。《英雄聯盟》的兩位主角魏和金克斯在遊戲中非常受歡迎,他們的交集在遊戲中非常碎片化。動畫明確將兩人定義為姐妹,補充了前三集的童年經歷。

其次,如何在動畫有限的容量內講述背景設定。製作方Fortiche工作室保持了《英雄聯盟》的人物細節與磅礴的背景風格,最佳化各類特效,分鏡詳細,轉場緊湊有序。在前三集劇情中,將皮城與祖安的城市背景以及居民矛盾穿插其中,讓未玩過《英雄聯盟》的觀眾也能迅速理解。

據瞭解,拳頭音樂專屬的音樂團隊為《雙城之戰》製作了一張交響樂配樂專輯。配音部分選取了艾拉·珀內爾、海莉·斯坦菲爾德等多名演員進行演繹。此外也為中國觀眾推出了陳奕迅演唱的中文版主題曲《孤勇者》,合作729聲工場及多名演員推出中文字土化配音版本。

肯尼迪曾經說過,拳頭遊戲希望在動畫製作中找到一個“共通的主題”,既能讓核心玩家滿意,又能吸引不熟悉遊戲的人。創大師還表示,傳奇聯盟動畫準備了六年,期間拳頭遊戲在作品細節上不斷磨合,以上做法可以相對平衡玩家和路人的需求。

從目前的動畫評價來看,被劇情內容吸引的觀眾更多,評分效果好,人物形象生動,細節豐富。然而,觀眾的一些反饋仍然存在一些不足。比如不瞭解的性格和心理過程,反對魏的童年和範德華的思想衝突。同時,也有觀眾說,他們普通話配音的代入感很差。

從遊戲營銷到瞄準泛娛樂公司

拳頭遊戲的轉變

2018年【英雄聯盟】全球總決賽開幕式上,拳頭遊戲推出了虛擬女隊K/DA,這依然是虛擬女隊需要匹配的目標。自此,拳頭的IP泛文化娛樂化發展在遊戲矩陣、動漫、音樂、虛擬偶像、漫畫等多個領域得到發展。

遊戲仍然是拳頭遊戲的關鍵業務。透過加強自我研究、與外部工作室合作、收購工作室等方式。擴充套件了《英雄聯盟》IP遊戲矩陣,公佈了10款衍生遊戲,分佈在各大遊戲品類。

遊戲產品大多由拳頭遊戲第一方開發或與騰訊合作開發。《雲頂之弈》《雲頂之弈》《符文之地傳說》《金剷剷之戰》四款產品落地。

2019年12月,為了補充《英雄聯盟》IP遊戲的研發實力,拳頭遊戲推出Riot  Forge發行品牌,並與第三方工作室合作開發《英雄聯盟》IP衍生遊戲。Riot  Forge的兩個專案《Ruined King》和《CONV/RGENCE》在2019年曝光。前者由飛艇辛迪加開發,開發了ARPG遊戲《暗黑血統:創世紀》,後者由擅長橫向動作遊戲的Double Stallion Games開發。

拳頭還透過收購工作室,加強了不擅長品類遊戲的研發實力。2016年收購格鬥遊戲開發工作室Radiant,負責開發《英雄聯盟》IP衍生格鬥遊戲《Project L》。2020年,拳頭遊戲收購沙盒遊戲開發工作室Hypixel  Studios,支援其新作《Hytale》的研發。

在《雙城之戰》之前,拳頭遊戲就因為釋出的高質量動畫短片,而被玩家戲稱為“動畫公司”。在動畫開發層面,拳頭遊戲與多家知名動畫工作室保持緊密的合作關係。簽約了Fortiche Productions、Blur Studio、Axis Studios、IDEOMOTOR Studio等多家頂尖動畫工作室,其中Axis Studios已經與拳頭遊戲合作了19部動畫短片,動畫工作室資源為Riot的IP動畫開發提供基礎。

音樂方面,拳頭遊戲內部有專門面向音樂製作的Riot Music Team為遊戲音樂製作提供支援,旗下虛擬女團K/DA首張專輯《ALL OUT》內的歌曲都是由Riot Music Team負責製作。拳頭遊戲還與流行音樂明星進行合作,本次為《雙城之戰》的主題曲《Enemy》由流行樂隊Imagine Dragon創作,此前該樂隊還為《英雄聯盟》2014全球總決賽創作主題曲《Warriors》。此外,拳頭遊戲合作過的明星或樂隊還包括LinkinPark、J。I。D、陳奕迅等等。

虛擬女團K/DA並非拳頭遊戲在虛擬音樂團體上的第一次嘗試,早在2011年便由五名《英雄聯盟》角色組成“五殺搖滾樂隊”,並在2014年釋出專輯《Smite and Ignite》。

2017年,拳頭遊戲內部產生了創立K/DA的提議,結合拳頭遊戲在音樂和計算機圖形技術的方面累計,在2018年推出該組合。並在2020年推出首張專輯《ALL OUT》,該專輯登上美國Billboard二百強專輯榜第175位。

此外,拳頭遊戲還與漫威合作推出《艾希:戰母》《英雄聯盟:拉克絲》《劫》三部作品,豐富《英雄聯盟》世界觀。2019年,拍攝《英雄聯盟:起源》紀錄片,講述拳頭和《英雄聯盟》IP的發展歷程。又在2020年,拳頭遊戲又推出第一本電子小說《蓋倫:第一盾陣》。

《英雄聯盟》IP的影響力以及遍佈全球,而中國是最重要市場之一。今年7月,拳頭遊戲在上海靜安區建立了美國總部之外第二個全球研發中心,開始面向中國市場的遊戲品類偏好開發IP衍生遊戲。

隨著《英雄聯盟中國》進入中國吸納一批新的手遊使用者,以及EDG的奪冠也將其影響力在中國推向新的高度,這客觀上也為《英雄聯盟》IP在中國的發展創造一個新的機會。