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#大變革三部曲
,2個
作者 | 燕梳樓
昨天的文章仍有爭議。
爭議的焦點主要兩方面:
一是高考是否應該全國統一卷,取消地域差別。
二是課外補課很難杜絕,反而變成有錢人的專利。
我稍微有點不同觀點,探討如下:
就第一個問題,我認為公平不是平均主義,絕對的公平必然帶來絕對的不公平。
比如一些老少邊窮地區,一些功臣烈士之後,做一些傾斜也是應有之義。
公平不是一刀切,更不是攤大餅。
至於第二個問題,我覺得同樣也是絕對和相對的問題。
凡事不要抬扛,我們講的是機率。雙減威力下,課外輔導班大機率要走入窮途未路,成為明日黃花。
那麼會不會有財大氣粗的家長正好碰上財迷心竅的老師,單線接頭搞起一對一呢,這個機率當然會有,但肯定是小機率事件。
所以凡事我們要看宏觀,從面上去看多數與少數,看利大於弊還是弊大於利,這才是衡量一個政策好壞的基本邏輯。
當然,還有很多深層次的考慮,亦非我們所能瞭解,更多的時候我們都是盲人摸象而已。
但請相信,改革需要有個過程,一切都在慢慢變好。
下面繼續昨天未完成的作業,談談遊戲問題。
02.
遊戲能給人類帶來什麼?
8月30日,國家出手了!
就未成人的沉迷網路遊戲問題,出臺了史上最嚴的網遊防沉迷新規。
包括嚴格實名註冊制,嚴格限制遊戲時間等等,一時間讓家有“遊子”的家長們熱淚盈眶。
雖然說沒有一劍封喉,但畢竟每週只有五六七三天能玩,而且每晚只能玩一小時,這已經足夠了,這是國家要求,不是家長要求,孩子的氣就不會撒家長身上。
但事實上怎麼樣?差強人意,漏洞百出。
就在新規之後,福建一個60歲的花甲老奶奶火了。
原因就是凌晨三點排位用趙雲拿五殺,先後17次觸發人臉識別,這讓騰訊陷入了沉思。
隨後騰訊經過3天時間的核查比對,系統認為確係“本人”在進行遊戲。無法判斷現實中該賬號是否屬於“他人代過人臉”。
對此,有網友調侃道:
我奶常山趙子龍。
老年玩家痴迷網遊有沒有?當然有。
同樣我們還是講機率,顯而易見目前的防沉迷系統作用有限。
即使在不斷打補丁的情況下,昨天我仍然看到親戚家的兩孩子在那嗨玩。
我非常好奇地問他們,不是隻能晚上8-9點玩一小時麼,你怎麼可以無限制的玩呢?
一個說帳號是三年前就註冊的,對老使用者不影響。另一個說在網上花了85塊錢買了個帳號,可以無限制的玩。
由此可見,如果不能真正的“人臉識別”或者重新實名制註冊,再嚴厲的新規也擋不住中小學生。
但人臉識別也不是萬能的,比如像福建那位老奶奶一樣。事實上很多留守兒童父母不在身邊,爺爺奶奶年紀大了又不懂智慧手機,往往孩子用一句“手機作業”就能把老人騙過了。
而一些平臺上租售成人遊戲帳號也是死灰復燃,大肆賺取不義之財。
9月5日,央視就曝光了網路租號繞過監管無限制玩《王者榮耀》等遊戲的灰色產業鏈。
一個《王者榮耀》賬號的僅需33元就可租到,而且整個過程並沒有觸發任何實名認證系統。
所以真正的遏制網遊沉迷還有很長一段路要走,建議所有遊戲平臺重新進行一次實名認證系統,而且是人臉認證的實名認證系統。
舊疾復發要下猛藥,亂像之下須用重典。
9月8日,國家再度出手。
多部門集中約談騰訊、網易等重點網遊企業、遊戲直播平臺。
約談開場,就上升到了前所未有的高度:
各網路遊戲企業、遊戲賬號租售平臺、遊戲直播平臺要提高政治站位、強化責任擔當,深刻認識嚴格管理、防止未成年人沉迷網路遊戲的重要性緊迫性,堅決將有關要求落到實處,切實保護未成年人身心健康。
仔細琢磨一下這些措辭——
提高政治站位,強化責任擔當!
深刻認識到重要性與緊迫性!
堅決落到實處,切實保護身心健康!
隨後,重點強調了6條:
第一條:
重申防沉迷新規之時段時長與實名認證限制。
第二條:
堅持正確的價值取向,堅決抵制拜金主義、“娘炮”、“耽美”等不良文化。
第三條:
嚴防過度集中甚至壟斷,鼓勵科技創新,更好滿足人民精神文化生活。
第四條:
強化“氪金”管控,嚴厲打擊誘導玩家沉迷的各類規則和玩法設計。
第五條:
嚴格管理遊戲宣傳推廣,規範限制明星代言遊戲廣告。
第六條:
加強遊戲直播管理,禁止出現高額打賞、未成年人打賞等情況。
這6條雖未點名,但條條有所指,被約談企業心知肚明。
紙上談兵殺傷力肯定不夠,約談最後大招來了:
——開展專項檢查,嚴肅處理違規行為。
——上線網路遊戲舉報平臺,及時受理和處置問題線索。
——發現一起嚴處一起,確保落到實處、取得實效。
背後潛臺詞只有一句話:
別告訴我沒提前打招呼,你們看著辦!
這同“雙減”政策打補丁一樣,同樣也是為此前下發的未成年人遊戲防沉迷通知堵漏洞上發條。
監管部門清楚,僅靠態度而沒有更嚴厲的措施與處罰,最終也會流於形式,所以才有這一次的集體約談,相信後面一定會有個別網遊企業撞上槍口成為那隻嚇人的“雞”。
遊戲對於青少年身心的巨大危害,有目共睹。
越來越多的孩子因為迷戀遊戲,過早地戴上了小眼鏡。
越來越多的孩子因為痴迷遊戲,導致過度疲勞甚至猝死。
越來越多的孩子因為陷入遊戲,成績直線下降學業荒廢。
越來越多的孩子因為沉迷遊戲,性格扭曲脾氣暴躁甚至引發暴力犯罪。
很多孩子一到遊戲裡就開始癲狂,狂飆各種髒話,宣洩各種情緒,反正虛擬世界自己爽就行了,我們現在這麼多少鍵盤俠是從遊戲裡批次產出的?
遊戲中的巨人,現實中的侏儒!
那麼,明知有這麼多的危害,這個行業又是如何發展起來的?
從2014年開始,短短7年時間,我國移動遊戲行業市場規模從274。92億元增長到了2096。76億元,年均複合增長率高達40%!
高增長的背後是大批次青少年的時間與精力投入,更是遊戲企業的鉅額利潤!
同教育產業一樣,當遊戲被資本所控制,其又如何承擔文化傳承的任務,可能更多的是沾血的銅板罷。
前有校外培訓,中有網紅當道,下有遊戲禍害,這一代的孩子不能毀在這些精神鴉片上!
曾有老者為此仰天長嘆,我們正處於一個經濟的盛世,精神的亂市之中。
現在,國家終於頻頻出手,開始整治這些文化意識層的亂像了。
野蠻生長的各路資本,毀人不倦的遊戲產業,該歇歇了!
燕梳樓也注意到兩個有一定代表性的觀點:
第一,遊戲無本罪,該檢討的難道不是家長?
第二,遊戲產業從業者眾,會不會造成大量失業?
這兩種觀點也不是沒有道理,所以才會有一定的代表性。
我們剖開來說,還是一分為二辯證地看。遊戲有沒有罪?當然無罪,甚至還有可能是有益的,也不能說遊戲就一點好處沒有,至少一條可以打發無聊時間。
但這顯然站不住腳,毒品有沒有罪?那嗎啡不一樣有益麼,那為什麼全世界都去禁?
說怪家長的那就更是凡爾賽了。有沒有孩子比較自覺,遊戲打的好成績也很優秀的?有沒有孩子自控率很強,從來不讓家長煩心的?
有,但從機率上來說,那是少數。
我們不能用少數來代替多數,來支撐我們錯誤的觀點。
因為我們不能用犧牲大多數孩子的不自覺,大多數家長的無力管教,來成全就極少部分的孩子。國家的未來,是一個國家所有孩子的未來,不是少部分孩子的未來。
國家也正是看到了這一點,所以才會重拳整治,根本目的還是正本清源,提高教育質量。
而遊戲產業無疑是教育高質量發展的最大阻力。
就在前天,從教育部又傳出新訊息:
中考體育將與語數外同分值,2022年將全面實行。
目標已經很明確了,就是要把孩子們逼回課堂去,逼到操場去,逼到真正的遊戲中去。
跳格子、丟沙包、滾鐵環、騎木馬、摔紙牌,這些是不是遊戲?這些遊戲才是真正的遊戲,才是益智益身的遊戲。
只有讓孩子們從遊戲中剝離出來,徹底切斷他們與遊戲之間的觸點,才能真正的把精力放在書本,放到戶外活動中。
讓孩子們從培訓班中解放出來,從遊戲中解放出來,從娘炮盛行的娛樂文化中解放出來,德智體美勞全面發展,文明其精神,野蠻其體魄!
再說第二個,會不會造成失業,對遊戲從業者是不是公平問題。
這個更站不住腳。看問題我們要看大方向,首先我們大部分從業者是為資本服務的,賺的最多的是遊戲企業而不是開發者、設計者。
如果一個產業本身就是有罪業的,那麼所有參與者無疑都有責任。
靠勞動掙錢養家本身沒有問題,但替什麼人打工賺的錢乾不乾淨就是問題。比如說毒品,比如劣質奶粉,比如有害玩具,這些人賺的錢就不是淨財。
而我們作為職業選擇的時候,本身就需要擦亮眼睛,你是助紂為虐還是添磚加瓦,你應該有自己的判斷。
比如說遊戲,眼睜睜的看著無數孩子沉迷而不能自撥,看著很多家庭為此雞犬不寧甚至釀出悲劇,我們的良心會不會痛?
小到斷送一個孩子的一生,中到斷送一個家庭的未來,大到影響一個國家的根基,你說國家該不該禁?家長該不該反對?
所以無論是小到個人還是大到企業,賺的一定要考慮社會利益和國家利益,不能賺有罪的錢,昧著良心的錢,特別是下一代的錢。
這就不單純是某一個人的前途問題了,而是關係到一個國家的前途和命運。
所以建議遊戲從業者儘快轉行,遊戲企業也儘快轉型。
我們看問題不能僅從自身出發,而是要從更大視野去衡量利弊關係。利大於弊我們就支援,弊大於利我們就反對。
大多數老百姓支援的政策就是好政策,大多數老百姓反對的就應該去制止。
當然,國家也是非常客觀的,並沒有一巴掌拍死,而是在引導遊戲企業向推動科技創新上發展,向為老百姓提供更好的精神產品上努力。
一個國家的現在在青年,
一個民族的未來在少年。
少年強則國家強、民族強。
遊戲不能強國,更不能復興。
總之,我們要舉雙手贊成,
不能讓這一代的年輕人,
毀在自己開發的遊戲上面。
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