在《逆水寒手遊》裡,用單機開放世界的方式去遊玩

在《逆水寒手遊》裡,用單機開放世界的方式去遊玩

在MMO裡“獨處”的樂趣。

“我剛剛好像撞到你了。”一位叫做孫小溪的人和我搭話。

隨後她帶我去一旁檢查我是否有所受傷,我們成為了朋友,在茶鋪共飲三杯,她決定幫我找間客棧供我稍作休息。

我猶豫了一會兒謝絕了她的好意,之後就此別過,結束了這段萍水相逢。

這是我在《逆水寒手遊》裡遇到的一件小事,這個名叫孫小溪的人是遊戲裡NPC,在通常情況下,她只是那類在路旁站著搖晃,不幹實事的角色,但在今天機緣巧合,她決定開口和我說話,與我以茶會友。

我當然知道她是位NPC,但在遊戲裡,當既定角色能根據你的回答做出真正的反應時,很難剋制住自己試一試的衝動。

這源於遊戲加入的一個AI NPC系統,大多數遊戲裡的角色都能根據玩家的行為模式給出對應的反饋。實際上這個系統還有待完善,答非所問的情況時有發生,但玩家的回覆只要不太生僻,往往都能獲得蠻有趣的互動回答:

在《逆水寒手遊》裡,用單機開放世界的方式去遊玩

一位微博玩家遇到的互動

9月30日,《逆水寒手遊》開啟了盲盒測試。我是從測試的第一天開始玩的,對於我這類曾經玩過一段時間端遊《逆水寒》玩家來說,手遊如何繼承這個IP的特色,有很多維度可以衡量——最具特色的“市井氣質”應該如何被還原,世界是不是還會和原來一樣開闊,以及一直在技術上表現不錯的畫面水準,將會如何在手機系統上覆現。

就我幾天的體驗來說,這些部分在手遊中做得都還不錯。三青山腳下的浣紗女仍在哼唱《浣紗歌》,這是很多《逆水寒》端遊玩家的共同記憶,常常有玩家為了聽歌一曲在此留戀,稱得上是遊戲“煙火氣”的一枚徽章。

在《逆水寒手遊》裡,用單機開放世界的方式去遊玩

端遊中的大部分主線支線、奇遇系統、甚至連莊園裡的建造部分都被高精度地還原到手遊裡,但我並沒來得及體驗太多——在過去一週的時間裡,我幾乎都把時間花在遊戲裡探索謎題。

這個過程是從遊戲狡猾地調動你的好奇心和好勝心開始的。

當你在世界任意一個角落落腳以後,會神秘地發現腳邊的某一處物品不太尋常:它可能是兩隻繞著你轉的蝴蝶,可能是一扇微微閃光的風車,也可能是一副相當不顯眼的掛在路邊的畫。

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接下來,玩家需要動用畢生武學來破解這些“小寶藏”,比如上圖這張畫,只有玩家對其使用冰屬性技能時才能顯露真身,接著玩家會進入畫卷的世界,來一場“是男人就下一百層”。

路邊的小孩們玩水心切,那麼你用技能打幾個水花或許就能得到讚許,當他們的衣服因為玩水弄溼,你幫他們點個火烘乾,就能得到一個寶箱。

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由於我的“樂於助人”,杭州汴京三清山的百姓解決了很多生活難題。

我會在這個系統裡花掉很多時間,一方面是因為作為一位《逆水寒》端遊玩家,我對遊戲的主線支線發展算不上好奇,更多時間會花在“愉悅自己”上,相對於做長線任務的“延遲滿足”,手游上的小寶箱更像是一個“及時享樂”的選擇。另一方面則在於,在《逆水寒手遊》的前期宣發過程中,這個“擁有巨量謎題的開放世界”也是其賣點之一,究竟做到了什麼程度,這讓我感到好奇。

鑑於《逆水寒》官方常年暴言宣發,玩家們對於提出的“賣點”大多都比較警惕。但從近幾天的體驗和玩家口碑來看,此前提到的“玩家的千人千面”“開放世界的巨量探索”“劇情發展的蝴蝶效應”,都確實在遊戲中做出了相應的嘗試和學習。

就從剛剛提到的謎題來說,幾乎每一張大地圖都塞了300個左右,每一屏都會藏著五到六個謎題。謎題大多形式簡單,種類澤五花八門,粗略估計有四十多中不同的型別,相當管飽。雖然大部分小謎題的獎勵不算多,但隨著探索程序的推進,一些複雜的謎題可能會直接獎勵高價值的武學絕技,以此來鼓勵玩家探索世界。

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熟悉塞爾達的朋友能看出來,這種遍佈地圖的小謎題有些借鑑自《荒野之息》裡的“呀哈哈”,有的謎題看上去還有點眼熟。但對於現代開放世界網遊來說,這確實是一種能有效提升玩家的探索欲和代入感的設計。只要謎題經過恰當的“本地化”,使其符合遊戲世界觀,玩起來自然不突兀,便會成為玩家探索過程中的加分項,實際上《逆水寒手遊》正是這樣做的。

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此外遊戲裡還有一些供玩家獨自探索的破案故事,也是手遊新增的部分。遇到事件之後,你可以透過逐句破解證人的證詞,覆盤案件情節,從尋找線索到斟酌漏洞再到解開謎題,算是一個比較完整的任務鏈:

在《逆水寒手遊》裡,用單機開放世界的方式去遊玩

按照官方的說法,這部分玩法借鑑了《逆轉裁判》和《彈丸論破》,實際遊戲中有確實能看到這些遊戲的經典元素

基於上述的大量“謎題”和互動玩法,再加上本篇中主線和支線以及奇遇任務的文字量,不難看出《逆水寒手遊》的努力方向:即便是一款MMO手遊,也正在試圖透過輕社交的方式來滿足現代玩家喜歡自給自足的想法。

但這並不意味著遊戲拋棄了傳統的組隊副本遊戲模式。從手遊版本身的打磨來看,在副本部分也並不缺乏一些有野心的設計。我印象最深刻的兩個副本來自於“江湖風雨事”,在名叫“秋嵐畫院”的副本里,玩家會在關卡里進入一張橫板的國畫卷軸,敵人用國畫風格的墨跡來對你展開攻擊:

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其最終Boss“墨大人”對玩家使用的大招,則是在你螢幕中心點上一個墨點,需要用手指擦掉,這類有些“打破第四面牆”的互動,也能給玩家帶來些許新鮮感。

玩家討論最多的則是另一個叫做“鏡湖飛音”的副本,你可以認為這是一個模仿彈幕音遊模式的戰鬥,玩家只能透過音符來攻擊,期間遊戲視角會在2D和3D之間來回切換,戰鬥尤為華麗。

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但從上圖也多少能感覺到,這段演出能給手機帶來多大的負荷。在玩到這個部分的時候,我的手機(iPhone 13 Pro)也確實開始明顯地發燙,螢幕也出現卡頓的現象。另外,“端遊式”手遊MMO產品上容易出現的矛盾:因螢幕小、場景大、技能特效華麗而不容易看清角色動作和狀態,也一樣是《逆水寒手遊》現階段存在的問題。

雖然這次的測試沒有開放付費功能,但眾所周知,氪金是否“良心”一直是手遊玩家的頭等大事。早期宣傳的時候,《逆水寒官方》曾經提出過一些比較有趣的論點,比如如何讓遊戲做到既不氪金,又能賺錢,當時官方給出過一個叫做“羊毛出現在牛身上”的方案,在日活達標的前提下,透過在遊戲內打廣告的所得,來轉換成給予玩家的優待。

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譬如遊戲中喝的水可能會打上“農夫山泉”的標籤,杭州的城牆下可能會寫著“肯德基週四半價的標語”。雖然這些內容在當前的版本中還看不到,但嘗試構建一個良性的付費模式,推動最佳化玩家和遊戲之間的關係,總歸是人們樂於看到的。

在《逆水寒手遊》裡,用單機開放世界的方式去遊玩

在短暫的測試時間裡,《逆水寒手遊》給了我一種近似於單機開放世界的體驗,這有目前版本設計傾向的原因,也有測試時長的原因。內容堆量的誠意,這次測試的玩家都看見了。但歸根結底,作為一款MMORPG,它的MMO部分將會在長期運營中起決定性作用。這類遊戲內的生態往往會讓玩家最終走向“利益最大化”的遊玩方式,也就是我們常說的“打工感”。若想避免這種發展,走上良性發展的路徑,那麼,如何說服玩家不追求最優解,如何給不同玩家提供最恰到好處的代償,可能才是這個“千人千面”系統將會面臨的最大挑戰。