《賽博朋克 2077》想要傳達些什麼?聽聽 CDPR 核心開發成員怎麼說

在《賽博朋克 2077(Cyberpunk 2077)》(以下簡稱《2077》)中,玩家扮演初到夜之城(Night City)闖蕩的 V,在這座反烏托邦式的未來大都會,V 因為參與了一場悲壯的公司機密行竊,被迫與 2020 年代天王巨星、反公司暴徒強尼·銀手(Johnny Silverhand)的意識共用一個身體,V 的生命因此進入倒計時,但千頭萬緒依舊:涉足駭人的公司家族內鬥、嘗試改善甚至扭轉病情、追求出人頭地的理想、結成新的羈絆……在強尼的陪伴下,V 朝著「反抗命運」的方向摸索前行。

在花大把時間沉浸於「夜之城」之後,筆者將個人對遊戲各方面的理解凝聚到了相關的遊戲評論中,然而對《2077》很多精彩設計的背後因素,筆者難以單方面確定,卻一直保持好奇。非常榮幸的是,筆者向最適合回答這些問題的 CD Projekt RED(以下簡稱 CDPR)爭取到了寶貴的書面採訪機會,在遞交了問題清單後,開發團隊委託了兩位重量級嘉賓來回應關切:

《賽博朋克 2077》想要傳達些什麼?聽聽 CDPR 核心開發成員怎麼說

一位是

Igor Sarzyński

,Narritive Director at CDPR,在《2077》專案中擔任 Cinematic Director,下文將簡稱

Igor

《賽博朋克 2077》想要傳達些什麼?聽聽 CDPR 核心開發成員怎麼說

另一位是

Marcin Blacha

,Story Director at CDPR,這也是他在《2077》專案中的頭銜,下文將簡稱

Marcin

下面我們就一起來看看,兩位核心製作人員就以下問題、圍繞《2077》所做的分享。

遊戲內

《賽博朋克 2077》想要傳達些什麼?聽聽 CDPR 核心開發成員怎麼說

Q1:關於「高階動物」

在我們看來,主線任務「高階動物(Automatic Love)」可能是《2077》中最複雜的任務:

牽扯了太多 V 的重要抉擇;

有兩位表現差異相當大的性偶供選擇;

基於 V 的提問與回答,兩位性偶提供的對話互動都非常複雜;

需要弄清雲頂(The Clouds)以及其中性偶真正的運作方式,等等。

希望你們可以分享更多有關「高階動物」及整個龐大任務線的設計巧思。

Igor:

暫且不提任務中路徑與抉擇的複雜程度,雲頂的任務追求的始終是對親密關係商品化的審視——以及這種商品化是不是一定會抹殺「親密關係」本身的效用。儘管 V 正在與一位只是假扮成人類的 AI 互動,但性偶在此提供的東西——同情、理解、親密——在某種程度上正是 V 所需要的。

另一個有趣的角度是,窺視個體的人與其所從事工作的疏離:性偶在服務過程中完全無意識、甚至不知道他們的身體在如何被使用。總體而言,這描繪的是一種相當不人道的嘗試,即性偶們無限接近人類的面目,以至於人們傾向於接受他們。

Marcin:

「高階動物」這個任務由 Sarah Gruemmer、Magdalena Zych 與 Andrzej Stopa 負責設計,我們認為它將是大多數玩家在遊戲中的第一個主線任務,因此,我們的目標便是向玩家介紹夜之城並展示這個大都會的陰暗面。除此以外,這個任務的作用還在於將玩家與朱迪(Judy Álvarez)聯絡在一起。

一開始的時候,我們並不打算把「高階動物」做得像現在這樣包羅永珍,但負責這項工作的同事非常有野心,他們決定投入更多努力,使「高階動物」儘可能地給玩家留下深刻印象,成為一個非常多樣化的任務,其中充滿了各色人物、地點與選擇。每次自己玩的時候,我總是在想,V 穿梭在夜之城裡最糟糕的那些區域,恰似進行一段穿越地獄之旅,如果玩家也經歷了這些,那麼對其他地方的感覺相對會更好。同時我也認為,與朱迪一起面對「高階動物」裡的種種恐懼,將令玩家對她特別有歸屬感。

Q2:關於武侍樂隊成員

武侍(SAMURAI)樂隊成員們的故事對這《2077》而言非常重要,但本作幾乎把這些魅力四射的內容全部做到了支線任務(Side Jobs)裡,即它們不是通關一個周目的必要條件。團隊為什麼決定把這些內容放到支線任務裡,以及說到底,對於《2077》來說,「Side Jobs」到底是什麼樣的東西?

Marcin:

在《2077》中玩家可以自行選擇,是想要更好地瞭解強尼·銀手併成為他的朋友,還是忽視腦海中的這位入侵者,而武侍樂隊的故事是強尼故事線的一部分,因此它們是可選的。然而,我們是希望玩家能夠完成這些任務的,結果將是強尼變得對 V 非常重要,就像他對樂隊成員們的重要程度一樣;當然,這一系列任務的另一重要目標則是讓玩家與克里·歐羅迪恩(Kerry Eurodyne)緊密相連。

這些任務的設計是為了讓玩家能切身體味,做一位真正的叛逆搖滾樂手的感覺,並且能夠遇到音樂界各種稀奇古怪的人物。我們的原始素材《賽博朋克 2020》中關於樂隊成員的資訊非常少,所以設計者們從現實世界的音樂家職業經歷中獲得了靈感、盡情施展想象力。

Q3:關於自殺結局

你們為《2077》做了一個自殺結局,讓玩家可以選擇輕鬆的方式自我了斷、不用被引導至結局,這讓《2077》顯得相當與眾不同;而即便自殺截斷了後續的大量內容、讓遊戲「戛然而止」,片尾製作人員名單裡的全息電話內容規格絲毫不輸其他結局。我們想知道,你們是怎麼決定要做這麼個自殺結局的?

Igor:

因為這非常符合賽博朋克的主題。在一個沒有幸福結局的城市裡,或許最幸福的結局就是造成周圍痛苦最小的那個?

Marcin:

《2077》是一部關於死亡的遊戲。

V 在努力求生,但也可以放棄、自我了斷。每個結局都以不同的方式講述了一個關於 V 生命最後幾個月的故事,這取決於玩家的選擇,而自殺結局表達的是:沒有所謂的「最後幾個月」,你已經死了,死亡是突然且不可避免的,當你離開後,世界仍在繼續執行,而那些還活著的人仍然記得你、思念你。

自殺結局又快又突然,並不意味著它不重要。在我看來,自殺結局透過與其他結局構成對比,清楚地展示了死亡到底是什麼。

Q4:關於隱藏結局——為什麼要五分鐘?

讓我們來聊一下與強尼一起「單挑」荒坂塔的隱藏結局路線吧,我們特別在意,為什麼在做完一切前置準備後還要等等等五分鐘,而不是短一點?

Igor:

五分鐘之長讓它本可以成為某種「秘密」,但在網際網路時代,遊戲釋出以後,所有彩蛋和秘密幾乎都能被人立刻找到,所以一言以蔽之,到底設多長的觸發時間,其實也就沒那麼重要了!

《賽博朋克 2077》想要傳達些什麼?聽聽 CDPR 核心開發成員怎麼說

Q5:強尼的設計源於何處

雖然強尼·銀手早在原版桌遊裡就已經登場亮相了,但《2077》中的強尼似乎不僅僅是桌遊角色的簡單延續。可以與我們分享一些再創作強尼時的總體考慮或參考原型資訊嗎?

Marcin:

我們手中原始素材裡的強尼·銀手與迥異於《2077》中的強尼·銀手。基於《賽博朋克 2020》提供的資訊,我們試圖創造一個非常複雜的角色,他在遊戲開始時表現得很煩人、令人厭惡,但在遊戲最終結束時,V 會想為強尼獻出生命。

這個角色主要由 Aleksandra Motyka 和我負責創作,在準備寫強尼的時候,我們閱讀了很多朋克音樂家的傳記,甚至受到了拜倫勳爵(Lord Byron)筆下浪漫英雄形象的啟發。我們最終敲定,強尼會是一個不拘小節的角色,無論他做什麼、對還是錯,做的這件事都必須規模宏大,且必然醞釀出巨大的後果。最終,我們創造出了一位視死亡為無物、永遠終於自己信仰的角色。強尼註定要在遊戲流程中發生變化,而對我們來說,要設計一個從「完全不關心他人的混蛋」到「關心 V 的朋友」轉變真的相當困難。

Q6:強尼·銀手與太平洲

雖然可能只是筆者自己的感受,但在遊玩中,我們似乎注意到強尼與太平洲(Pacifica)地區有某種強勁的紐帶,真有這麼回事嗎?如果是的話,這麼做有什麼特別的用意?

Marcin:

太平洲對強尼很重要,因為強尼在這片街區經歷了自己的內省與蛻變,從一個多疑的逃犯成為了一位富有魅力、意志堅定的領袖。除此以外,太平洲是夜之城最貧窮的社群,強尼感受到了與這裡居民們的聯絡,他相信自己與公司的鬥爭,正是為了保護像太平洲居民這樣的人。

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Q7:克里與強尼的關係

很顯然,克里與強尼有著跨越時空的奇妙羈絆,不知道在設計的時候,有沒有參考什麼現實中的樂隊及其成員軼事呢?

Marcin:

克里·歐羅迪恩是搖滾音樂人中的另一種典型表現:一個才華橫溢但無法擺脫團隊領導陰影的人。與強尼·銀手周圍的其他人一樣,只要強尼還活著,克里就沒法找到自己的路,甚至在強尼死後也感到困惑。直到透過與 V 相遇(然後是和強尼重逢),克里才明確了他對人生的期盼。當 V 見到克里時,這位音樂人已經不再年輕,而他的故事向我們傳遞的是,無論年齡大小,一個人都可以找尋到自由和自己的風格。

Q8:關於發售預告片

《2077》的發售前預告「V」真的很出彩,有什麼跟這部預告創作的有趣資訊可以分享嗎?以及為什麼在這種重要關頭,片子裡幾乎塞滿了支線任務?

Igor:

這部預告實際上出自我們的宣傳團隊之手,所以我很難就實際創作過程提什麼見解。但可以肯定的是,我們的目標是在這個預告片中運用更感性、更私人化的敘述口吻,畢竟圍繞角色構建戲劇、情感元素是我們的強項。《2077》的主要故事保持了對城市裡細小情節、陰謀的聚焦,所以我們也在這部預告中涵蓋了很多支線任務的內容,以展示我們筆下的紛繁角色。

Q9:對「27 俱樂部」的致敬

考慮到 V 在遊戲中的年齡設定、最後亡故的結局,我們是否可以把她/他看作是「27 俱樂部(The 27 Club)」的一員?(筆者注:該「俱樂部」指向一批 27 歲身故的知名藝術家,他們的死因或與其高風險的生活方式有正相關關係)

Marcin:

儘管遊戲中設定的年齡更大,但強尼無疑更適合成為 27 俱樂部的成員,他是一個亡命之徒,生得激情澎湃、死得轟轟烈烈,而 V 只是想活下去。

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Q10:尾聲處的第三人稱視角

流程絕大多數的時間裡,玩家都在 V 的主視角觀察外界,但唯獨在結局時,玩家會跳到第三人稱去,我個人是覺得對 V 的沉浸在這一刻被打破了一些。為什麼要在《2077》的最後時刻做這個「靈魂出竅」的設計?

Igor:

當鏡頭從 V 的身體離開時,玩家可以從不一樣的視角觀察自己的角色——一個更外部的視角,並回味這段旅程。這裡的重點已經不再是沉浸感——而是看到你已經走了多遠,以及,沒錯,慢慢離開你的 V。

V 不再是你了

,你們肩並肩的冒險已經結束,你和 V 已經分開了。

(筆者注:Igor 主導了這個第三人稱演繹的設計,同時他也是《巫師 3:狂獵(The Witcher 3: Wild Hunt)》資料片《血與酒(Blood and Wine)》最後傑洛特(Geralt)深情一望的面部捕捉)

Q11:夜之城裡的貓

《2077》對「貓」這個意象的刻畫很深入,尤其還把它與「死亡」「靈魂」等聯絡在一起,這是有什麼特別的深意嗎?

Marcin:

神秘的貓咪形象在《巫師 3:狂獵》中也有出現。我不想透露它們的角色,因為那樣的話它們就不再神秘了,未來我們的遊戲中可能會再次出現它們的身影。

遊戲外的影響因素

Q12:藝術家、反抗者

《2077》為強尼這麼一位核心角色同時打造了搖滾樂手、暴力反抗者的身份,為什麼要這麼做?

Marcin:

搖滾樂,尤其是朋克音樂,一直都在表達著反叛。在《2077》的反烏托邦社會現實中,暴力相當普遍,所以音樂家們不滿足於嘴上唱著反叛是很正常的。他們荷槍實彈,準備去改變世界。

我們需要強尼這個角色與 V 形成對比。起初,玩家的角色只是一個只顧自己的毛賊,但在強尼的影響下,他們開始反叛,開始堅定地為自己的人生抗爭,並在最後踏上了挑戰「公司」這一全能勢力的不歸路。

Q13:搖滾音樂文化

遊戲內到處都是有見地的搖滾樂評,還有很多搖滾俱樂部可供 V 造訪……搖滾音樂在本作中的存在感特別強。對於你們來說,搖滾音樂對本作的影響幾何?

Marcin:

賽博朋克作為一種型別,在 20 世紀 80、90 年代可謂如日中天,那也是搖滾樂的輝煌時代。音樂總是能表達時代的精神,所以《賽博朋克2077》按照經典搖滾樂的節奏來創作是毫不稀奇。這種音樂的能量、反叛性和真實性都深深啟發了我們,而我們也希望玩家能借此想起,什麼才叫做響亮的反叛。

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Q14:你們最喜歡的曲子(任務名裡的那些)

你們用了無數經典來命名遊戲裡的任務,對吧?既然如此,可以請你們提一首自己最喜歡的嗎?

Igor:

「Spellbound」。

(筆者注:對應遊戲中的支線任務「魔法秘典」,內容是幫在來生酒吧(Afterlife)的尼克斯(Nix)取一本「魔法書(Spellbook)」)

Marcin:

這個可太難選了,可能「Transmission」吧。

(筆者注:對應遊戲中的主線任務「電波」,也就是在巫毒幫(Voodoo Boys)幫助下進入賽博空間、完成交涉出來以後的內容)

Q15:《搏擊俱樂部》

說吧,《搏擊俱樂部(Fight Club)》影響了你們多少?

Marcin:

我們知道 V 和強尼的情況與《搏擊俱樂部》的概念有相似之處,但這部電影既不是創作靈感源,也不是重要的參考。

最後,圍繞遊戲的一些探討

Q16:你們怎麼回答自己提出的靈魂拷問?

在「節制(Temperance)」結局中有一段強尼與男孩的對話,他們討論了「創作的意義」──這似乎也像是開發團隊在與遊戲者進行討論。筆者很好奇的是,在面對「多為人們寫」「寫寫你知道的事」「寫寫真理」三個選項時,你們會給出什麼樣的答案?

Igor:

任何答案都可以在某種意義上被認為「對」或「錯」,這讓這個抉擇顯得很有趣。如果要我選,我會回答「寫寫你知道的事」。想要把自己沒感受過、不知曉的事物寫得可信是非常困難的。

Marcin:

我會選「寫寫你知道的事」,因為它可能也包含了為人們寫、寫寫真理的成分。作家的工作就是彙集知識、去粗取精、提煉真實的經歷,再把產出奉獻給大眾。

Q17:《2077》與《巫師 3》的一大區別

在筆者看來,《巫師 3:狂獵》是一部相對更平和的作品,因為遊戲中後期丟擲的很多重要抉擇並不一定非要玩家犧牲誰,但《2077》最後的高潮部分卻完全不是這樣,你們怎麼解讀這種變化?

Igor:

儘管提到的這兩個世界觀都是殘酷無情的,但缺乏幸福結局似乎是「賽博朋克」的核心思想,世界無法被拯救,甚至其中的人也常常無法被拯救。每一次勝利都是有代價的,每一次收穫都需要犧牲。所以我們在故事設計中便反映了這一點。

Marcin:

《巫師 3:狂獵》是一部關於家庭的遊戲,而《2077》則是關於死亡。當你講述一個關於為命運抗爭的故事、同時闡述死亡的不可避免時,它不可能有好的結果。所有嚴肅的結局都是如此。

《賽博朋克 2077》想要傳達些什麼?聽聽 CDPR 核心開發成員怎麼說

Q18:《2077》的表達

最後想問的是,你們想透過《2077》傳達的到底是什麼、如何實現相應的表達?

Igor:

我認為我們囊括了一大堆令人不安的話題:死亡,胸懷夢想、野心但無力追隨,裹挾我們所有人生活的這個系統不可阻擋的力量,以及最終極的——如果註定失敗,我們能留下什麼?是關於名聲,關於在人世間做正確的事,還是關於改變一部分被選中的人的生活、被這些人銘記?這些主題都在 V 和強尼這段故事中響亮發聲、餘音不絕。

以上就是本次書面訪談的全部內容,再次感謝 CDPR 給予的寶貴機會,也期待未來還有更多機會窺視作品背後的用心。近來由於動畫《賽博朋克:邊緣行者(Cyberpunk: Edgerunner)》的熱播,很多玩家湧入夜之城、踏上冒險,也歡迎感興趣的玩家在經歷了一切後,回來品一品開發者的自述、驗證對《2077》的判斷。