《異度2》5週年:從被嫌棄到捧上神壇,通往樂園的路很坎坷

每當我們回過頭看自己曾經痴迷的遊戲,常常會感嘆時間無情。

說來可能覺得誇張,《異度神劍2》今天迎來了它的5週歲生日。

2017年12月1日,這款堪稱鉅製的JRPG遊戲《異度神劍2》在NS上發售了。

《異度2》5週年:從被嫌棄到捧上神壇,通往樂園的路很坎坷

對於國內玩家而言,這款遊戲也有著前所未有的重要意義——這是任天堂歷史上,第一款首發支援簡繁中文的重磅RPG遊戲。

儘管在《異度神劍2》發售的1年前,索尼和微軟帶著《最終幻想15》實現了國行中文全球同步發售,但“中文同步”對於當時的玩家而言,還是個稀罕得不得了的事兒——尤其對於日式RPG遊戲而言。

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17年10月的《超級馬力歐 奧德賽》實現了首發支援中文,拉開了NS新中文化時代的序幕。

而《異度神劍2》的到來,則是任天堂向全國NS玩家們的一個證明——“我老任這次搞中文是認真的,馬力歐這種文字少的遊戲會有中文,異度這種超長篇也會有!”

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如今距離《異度神劍3》發售也已經過去小半年,由於3代在敘事、人設等風格上的改變,讓許多從2代入坑的玩家不太喜歡,甚至有不少玩家為了貶低3代,將2代吹上了天。。。

實際上,《異度神劍2》在剛發售的時候,面對的譏諷和嘲笑,要遠比3代多得多。

在本作早期宣傳階段,其採用眾多風格截然不同的畫師人設的做法,就引起了許多玩家的爭議,認為這種完全不統一的風格會破壞遊戲的整體性。

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而在遊戲正式發售後,其低下的解析度更是讓無數玩家開啟了嘲諷模式——正像是如今《寶可夢 朱/紫》,無論是否親自體驗過,人人都想來對著這款遊戲才兩腳一樣。

本作在電視模式僅能勉強維持在720P,倒也算是夠看——畢竟過場動畫的解析度、幀數和特效都很足,卡通的畫風也很很大程度上彌補解析度不足帶來的問題。

但在掌機模式下,許多場景都糊成了一坨,這對於一款以超大地圖為重要賣點的遊戲而言,可以說是致命的。

再加上游戲稀爛的引導、迷惑的UI互動邏輯等等問題,讓遊戲在實際操作的體驗上大打折扣。

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此外,遊戲和1代截然不同的風格,更是讓玩過1代的玩家感到有些不適應。

相較於1代,XB2的整體風格更加卡通。焰、光等許多角色的造型設計,讓不少玩家認為本作太過媚宅,從一開始就拒絕了這樣一款“二次元遊戲”。

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其實《異度神劍》從1代的偏寫實風格,轉變為2代的卡通風格,背後也是monolith作出的取捨。

XB1當年率先在日本發售,16萬套的銷量算不上太差,但對於任天堂、對於Wii平臺而言也算不上太好。

當時本作還僅有日版,沒有英文版,但歐美佬其實和我們國內一樣,一些沒有當地語言的遊戲,也會出一些評測之類的文章。

當時的歐美媒體,給這款僅有日文的《異度神劍》做出了極高的評價,這下歐美玩家坐不住了——這麼好的遊戲怎麼只有日文?錢準備好了,出英文必買!(有點像當年咱們期待《歧路旅人》出中文的那種心情!)

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2010年的Wii就像是如今的NS,畫質遠不如其他平臺,當年玩Wii版《異度神劍》的玩家也覺得“這遊戲怎麼這麼糊啊!”。

但本作出色的質量,也讓玩家們的錢掏得是心甘情願,歐美版最終取得了約74萬套的銷量——對於一個RPG遊戲的新IP而言,這已經是相當喜人的成績了。

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初代作品成績不錯,這讓高橋哲哉大喜過望,野心一下子拉開了——高橋這人就是這樣,什麼都想往遊戲裡塞,別人攔都攔不住。

他和monolith的員工們並沒有急於推出2代,而是想嘗試一個更加龐大的東西——做一顆星球,以此為舞臺展開冒險。

於是《異度神劍X》因此而誕生。這款遊戲也是歷經坎坷,初期規劃過於龐大、後期被抽調人手去做《曠野之息》,種種原因疊加在一起讓它成了一款半成品。

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前兩代《異度神劍》都採用了歐美玩家更喜歡的偏寫實美術風格,而在決定下一款新作《異度神劍2》要更重視日本市場、同時也要拓展中文市場後,他們最終決定,將《異度神劍2》打造得更卡通、更符合東亞玩家的口味。

也正因為如此,本作的角色設計很“二次元”,在故事的氛圍上也更有日本動漫的味道。

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其實光看《異度神劍2》的故事指令碼,寫得並沒有多麼出彩,甚至可以說有些平庸。

但在結合了“異度味”的設定、搭配上角色動作絲滑流暢的過場動畫,再輔以每一個音符都完美契合畫面節奏的旋律,讓《異度神劍2》的劇情體驗烙印在了無數玩家心中。

這就像一位頂級大廚,即使是低階的食材,也能烹飪出一道色香味俱全的佳餚。

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而遊戲發售後,喜人的銷量也證明了本作風格上的轉變、以及在過場動畫、配樂、場景等方面的細緻打磨都是值得的。

有趣的是,我們曾根據一些不可公開的渠道瞭解到,本作在我們國內的銷量(含港澳臺),甚至超過了日本的銷量。

要知道,2017年《異度神劍2》發售的時候,《曠野之息》還沒中文,《動森》連個影子都沒有,NS尚未火遍全國,狂歡仍然侷限於老玩家圈子。

如此恐怖的成績,甚至驚動了monolith和任天堂的本部。這也讓任天堂進一步堅定了出中文遊戲的信心,為後來一系列遊戲的中文化打下了堅定的基礎。

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如今的《異度神劍》,已經成為了老任手中的一塊重要招牌——它不光是第一方遊戲中少有的JRPG遊戲,同時也肩負著為《塞爾達傳說》等系列探索廣袤開放式地圖設計的使命。

在《異度神劍3》明年推出的第4彈DLC中,可能會詳細講述1代和2代的故事,再次見到那些熟悉的夥伴。但《異度神劍2》這樣一款好壞都很突出、優劣都很看人的作品,在這個系列的未來或許很難再見到。

或許幾年後再次回頭體驗這款遊戲,還是會嫌棄它低下的解析度、迷惑的互動邏輯。但少年遇到少女的那份感動,會永遠留在熱愛本作的玩家心中。