遊戲電影習慣性撲街,導演們為何堅持跳坑?

文|(人民網、人民郵電報專欄作者,網際網路和遊戲產業觀察者)

儘管無法解決代入感問題,但每一個導演在試圖把遊戲改編成電影之時,仍然會信心滿滿。

遊戲電影習慣性撲街,導演們為何堅持跳坑?

解決不了就先放下,實驗電影走起來,畢竟在他們眼中,遊戲電影是一個挑戰,更是一個金礦。

挑戰在於此前沒有人真正成功達成票房、口碑雙豐收,自己如果達成,會比收穫一個小金人更有機會載入影史。

金礦則在於那些爆款IP所擁有的玩家數量,最低起點也是百萬級。

天然的票倉,只是一直沒人找到開門的鑰匙。

於是乎,不難理解,為何遊戲電影習慣性撲街,而各路導演卻前赴後繼地堅持跳坑了。

遊戲電影習慣性撲街,導演們為何堅持跳坑?

導演視角下,一直在尋找破題的辦法,而從他們的視角來說,病根可以歸結為一個問題:到底給誰拍這麼一個電影?

翻來覆去,一般就三種格局,拍給沒玩過的人看,拍給玩過的人看,以及讓這兩類人都愛看。

“做遊戲電影需要找到一個平衡點,你要保證你的電影能吸引那些從來沒有玩過這個遊戲的人。”《無間道風雲》、《樂高大電影》的製片人羅伊·李的話語裡,其實說明了一個道理:

他不懂。

遊戲電影習慣性撲街,導演們為何堅持跳坑?

所以,《無間道風雲》翻拍了港片《無間道》,用小李子賺取了沒有看過港片的眾多外國人的眼球,可對於《無間道》系列的忠粉來說,哪怕為情懷貢獻了票房,也還是拒絕的。

也就無怪小李子沒能靠這個拿到小金人。

此外,他還翻拍了日本的《午夜兇鈴》、《咒怨》,韓國的《中毒》等,話說原著黨(原劇黨)依然是拒絕的。

至於最終評價,相信大家心裡,還是記得原作,而不是翻拍的。

這個解決辦法被證明無效時,另一個導演開出了自己的處方。