《兇手不是我》:邏輯混亂,沒有多少推理性可言

《兇手不是我》是由Skeleton,GuGong製作的一款文字解謎遊戲,製造不在場證明、清除兇器上的指紋、屍檢特徵誤導警方,成功謀殺目標後逃脫。這是一款策略RPG遊戲,包含一個關卡編輯器。

《兇手不是我》:邏輯混亂,沒有多少推理性可言

在遊戲中,玩家將扮演一位教授,向別人解釋一個犯罪檔案,玩家將扮演一個在檔案中的殺人犯,操縱殺人犯的過程。該遊戲的終極目標是玩家透過控制殺人犯來達到殺人目的,達到脫罪甚至栽贓他人。

該遊戲用滑鼠作為控制器,透過點選滑鼠完成各種互動,操作難度幾乎為零。該遊戲以硬核推理為主線,為創意工坊、真實的警察破案過程、更多可能性和更清晰的邏輯推理提供了賣點。

《兇手不是我》:邏輯混亂,沒有多少推理性可言

選材新穎

要實現這種思路,遊戲選材的角度也比較新穎。遊戲過程中,玩家將經歷犯罪過程和警察破案過程兩個主要過程,前者表現為充滿可能性的遊戲體驗,後者服務於警察的推理過程。

《兇手不是我》:邏輯混亂,沒有多少推理性可言

這種觀念和選材的角度都可以說是非常出色的,但同樣容易引起道德相關的爭議。小滿最早知道這場比賽是朋友告訴他的,當時很多人都在為這場比賽是否涉嫌教授犯罪,會引發社會問題而爭吵。

遊戲體驗

在犯罪過程中,玩家可以撿起一定數量的物品,而物品欄內的物品可以透過手拿與其他物品互動,或將他人丟在地上,這就產生了一個問題,儘管這個設計可能會使遊戲過程顯得真實,但是在實際體驗中,它所帶來的並非是代入感、真實感,而是繁雜的—我兜裡有一本書,我要把它介紹給別人,首先得拿在手中,不要用口頭來表達。

《兇手不是我》:邏輯混亂,沒有多少推理性可言

在破案過程中,作為標榜真實的小滿並未感受到太多的真實性,甚至因一些遊戲經驗而倍感失真。其中一種主要機制就是懷疑度,在破案過程中,判定每個出場者是否有最終嫌疑人,這就導致了許多荒唐的事情發生,比如玩家所控制的角色身上帶著兇器,只要有一個人的最終出場角色就能成功脫罪。

《兇手不是我》:邏輯混亂,沒有多少推理性可言

與此同時,在破案過程中,警方無論相信證人證詞,還是具體破案流程,都過於機械和臉譜化,對於前期宣傳的明晰破案過程,遊戲中只是一個流程性的展示“找到犯罪嫌疑人”的過程。

缺點

也許,遊戲為了看起來合理的程式邏輯,導致遊戲邏輯實際上是一團糟,遊戲過程也嚴重扭曲,未能實現其所宣揚的硬核推理和展示真實的破案過程,只是達到了殺人手段的多樣性。

《兇手不是我》:邏輯混亂,沒有多少推理性可言

與此同時,遊戲 AI設計過於機械化,只會進行設定的程式化活動,只要在角色視線之外,即使同處一室、燈光明亮、沒有遮蔽物,角色也不會有任何活動。在 Steam上游戲至今已有半年的銷售歷史,但其本體內容仍有許多 bugs,可以說遊戲體驗令人頭昏眼花。

總結

就一款推理遊戲而言,這款遊戲邏輯混亂,關卡雖然有一定的難度,但實際上也沒有多少的推理性可言;作為一款以犯罪與破案題材為主的遊戲,無論是犯罪還是破案,都存在著一定的失真。可以說,這款遊戲有著很好的主題和理念,但是邏輯與內容實在太糟糕。