遊戲安利:羞辱——丹沃爾的輕騎兵與卡納卡的海風

作者:NGA-hjyx01

遊戲安利:羞辱——丹沃爾的輕騎兵與卡納卡的海風

星河拾貝

是筆者近期開始規劃的一個系列文章,旨在安利一些有著卓越遊戲性的相對冷門的經典遊戲作品,計劃每週更新1-2篇。

優秀的遊戲作品有如天空璀璨繁星,星雲深處也許有您不曾注意的風景。

星河燦爛,弱水三千,只取一瓢,與諸君共賞~

羞辱是怎樣的一個遊戲系列

遊戲安利:羞辱——丹沃爾的輕騎兵與卡納卡的海風

多年以後,面對篡位者德利拉,護國公科爾沃將會回想起他陪伴賈瑟敏女皇去南方的索科諾斯的那個遙遠下午。那時的索科諾斯是帝國王冠上的珍寶,沙灘和蘆葦蓋成的屋子沿卡納卡海岸排開,蔚藍的海水清澈見底,海水裡遊動的巨鯨潔白、光滑,宛如史前巨蛋。

遊戲安利:羞辱——丹沃爾的輕騎兵與卡納卡的海風

本系列是由盃賽旗下的ARKANE工作室開發(代表作:魔法門之黑暗彌賽亞、羞辱系列、掠食)的一款以架空的群島世界設定下,關卡式的硬核潛入動作類遊戲。ARKANE工作室位於巴黎,以獨具風格的藝術設定、特立獨行的遊戲理念和卓爾不群的關卡設計能力聞名。羞辱系列是工作室集大成之作,這些優點在這個系列中展現的淋漓盡致。

潛入類遊戲作為實時策略遊戲中最受歡迎的遊戲型別,誕生了大量優秀的作品。從上古的神偷系列到眾所周知的合金裝備系列、早期的刺客信條系列、殺出重圍系列等。在所有遊戲都泛RPG化的時代,開放的可探索世界、相對自由的任務順序、人物的養成與升級元素、家園和經濟系統等成為了主流,潛行更多是作為一個遊戲元素存在(比如蝙蝠俠阿卡姆系列)而非遊戲的核心玩法,在這樣的潮流下,羞辱(尤其是16年出品的羞辱2)作為一款關卡式、弱化其他元素,純粹以潛入 也可以狂戰或者跑酷,但是這樣會失去遊戲的精髓 為核心玩法的遊戲顯得有一些非主流。但這款“傳統”的遊戲將潛行中實時策略與關卡設計的部分發揮到了極致,值得所有該型別遊戲的愛好者嘗試。

遊戲評價

遊戲安利:羞辱——丹沃爾的輕騎兵與卡納卡的海風

+潛行類玩法遊戲的巔峰之作:完全浸入式的第一人稱視角潛行,除了魔法系統玩家與敵人基本處於“對等”地位,從優秀(1代)到卓越(2代)的關卡設計

+蒸汽朋克的藝術風格:有軌電車、機械面具、電塔、風力發電機等構建了一個代入感慢慢的蒸汽朋克世界

+油畫質感的美術設計:來自法國的工作室使用了法國&西班牙18-19世紀代表性的印象派油畫風格用於遊戲角色設計、佈景、海報等

+直抵內心的遊戲配樂:羞辱1,2的OST都堪稱藝術品,小提琴與吉他合奏的索克諾斯之沙更是筆者心中最愛

-宏大的世界設定下相對薄弱的主線展開:雖然世界設定宏大,但是場景設定較小,元素也相對單調;遊戲世界中大部分的地區並沒有涉及;鯨、符、魔的聯絡沒有進一步展開等等

-人物的美術風格並不討喜:暫停介面的艾米麗還算是清秀,可演出裡那個粗壯的艾米麗還沒有女僕或者女警衛可愛啊

- 不合常理的勒暈設定:必須要位於同一個水平面,坐著椅子、靠著圍欄哪怕你完全在身後也沒法勒暈(邊緣勒暈是一個很合理的機制)

快速瞭解遊戲

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屋頂上的輕騎兵與內心裡的界外魔

遊戲安利:羞辱——丹沃爾的輕騎兵與卡納卡的海風

1、屋頂上的輕騎兵:硬核潛入玩法的巔峰

一代鼠疫的設定讓筆者想到了一部老電影:屋頂上的輕騎兵,巧合的是在本作之中,飛簷走壁在 陽臺或者 屋頂也是常態。

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在筆者玩了這麼多潛入類遊戲後,發現刺客信條 起源&奧德賽 可能是對玩家最友好的潛入遊戲,無論是無條件無成本無範圍限制的鷹眼標記、無消耗的暗殺、比狙擊步槍 狙擊步槍好歹需要屏息 還好使的八倍鏡弓箭射頭、敵人智障的AI和發現了屍體安心睡覺吃飯聊天的良好心態、完全無殺人懲罰的放心殺戮、四面即可突破的“開放式”據點、大地圖小地圖的溫馨提示、觸動警報以後脆弱的懲罰機制和脫戰的容易程度。 策馬奔騰 ,刺客信條 起源&奧德賽 都堪稱服務型遊戲的典範,什麼?潛入不進去。 殺就完事了

然而潛入作為實時策略遊戲,如同一個動態的棋局,想要擁有好的遊戲性。必須讓每一項資源的獲取才來之不易,才會讓玩家擁有遊戲破局的快感。

潛行類遊戲的資源:

(1)地圖、視線與視角

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大地圖與小地圖的敵人紅點顯示都是對玩家與敵人博弈的“照顧”,部分遊戲(比如突出重圍系列)在學習技能後小地圖還能顯示敵人的視線範圍、行進路線等。

敵人的視線也是潛行類遊戲難度&好玩度的重要指標,敵人是否會突然回頭?是否不是一直走直線,而是會有突發性的路線變化?是否會上下打探,翻看角落的位置?

第一視角顯然比第三視角更有難度,尤其是在室內進行一些快速位移類操作時。

本作:羞辱1&2 是既沒有小地圖也沒有大地圖的第一人稱視角潛入遊戲,在偵查機制上,也沒有類似殺出重圍那種靠著掩體可以隨便張望的機制,雖然有一個側身探頭,但是也會增加敵人的警戒值(比完全暴露增加的慢,但是也沒有慢太多)。

敵人的視線各種漂浮不定,會四處張望也會上下打量,尤其是在觸發警報後更是會掘地三尺…

玩家唯一的優勢是 狗眼 幽靈眼,可以透視一定範圍內的敵人和物品,可這個狗眼在二代被大幅削弱:變成時效性生效的脈衝、範圍大幅減小、持續時間縮短、魔法消耗增加。也就是說玩家除了短暫的開狗眼時間(一定要養成常駐狗眼的好習慣),大部分時間處於蝙蝠俠阿卡姆系列干擾器的狀態下。

(2)玩家與敵人的移動能力

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大部分遊戲中,玩家與敵人的移動能力有著雲泥之別。

無論是堪稱體操十項全能的刺客、殺出通風口的亞當簡森、在所有場景鋪設了天花板滴水漏和下水道的蝙蝠俠,在移動路線上更是有著自己的專屬通道。

本作:利用魔力(瞬移或遠攀)、附符(增加移動力、蹲下移動力、搬運移動力等)可以實現對敵人的移動能力優勢,但沒有類似通風口、屋頂鉤爪這種實際退出地圖的元素存在(除了2代最後一關大量的吊燈)

(3)地圖的互動性

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地圖的互動性包括玩家能夠地形擊殺/擊暈敵人的元素、吸引敵人注意力的元素、或者是限制玩家移動的元素等

本作:地圖的互動元素種類繁多各有妙用:延時生效的鬧鐘、摔出聲響的各類玻璃製品、可爆炸的烈酒或者鯨油瓶等等,除此以外玩家的箭、槍、手雷都可以用作聲響的製造者。在1代聲響只能改變敵人視線,2代可能因為整體潛行難度大幅增加,聲響還會改變敵人的巡邏路線。

(4)聲響、暴露機制與警戒系統

遊戲安利:羞辱——丹沃爾的輕騎兵與卡納卡的海風

聲響系統與移動能力是成配套出現的:站著跑得快會引起警覺、蹲著走得慢不會發出聲音。此外環境的物理碰撞發出聲音也是一把對於玩家的雙刃劍(可能暴露自己也可以用來吸引敵人)

暴露機制是指敵人發現玩家的能力,是看到立刻發現?還是遠距離有反應時間?看到多大程度的異常會警戒(發現屍體、發現巡邏的隊友失蹤、發現門或物品被動等等)

警戒系統是指萬一玩家暴露以後的懲罰機制,是加強的巡邏?增加的敵人?封閉的部分路線?或者其他。

本作的聲響系統十分嚴苛,在三樓跑路,一樓的敵人都會被驚動。最好保持時刻蹲下的形態。暴露機制方面,本作的警戒條相對算寬鬆,警戒條的增速大概分為站立(高)、蹲下(中)、側身(低)、掩體(無)四個等級,同時這個增速與距離成反比關係,敵人有最大視線範圍(無遮擋大約3-4個螢幕),類似殺出重圍的黃紅警戒值設定,本作也是有白紅兩條警戒值,滿白條敵人會進入警惕狀態加緊巡邏,滿紅條即是暴露。

暴露以後附近的敵人會迅速拉響警報(可以改線去除)並與玩家戰鬥,本作的警報懲罰系統倒是一般,不會如合金裝備幻痛一般警報拉響就是人山人海的敵軍出現,但由於關卡式的遊戲設計附帶的評價機制,相信絕大多數玩家看到關卡統計中的被敵人發現還是會感到不爽。一代沒有統計機制,你並不能確定自己是否暴露,而二代雖然有統計機制,但是並不會統計屍體&勒暈的人被發現的次數。對強迫症玩家而言算是非常的不友好Orz。

(5)敵人型別和AI

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大部分潛行類遊戲都會透過豐富敵人型別來增加玩家的難度,比如刺客信條高階據點裡無法背刺的將軍、蝙蝠俠裡各類特殊士兵(探照燈、無人機、干擾器等)、殺出重圍的各類機器人。這些角色的差異與他們AI的設定(行為規則)構成了潛行棋局中的棋子。

在本作中,同樣擁有著種類豐富的敵人:擁有一定容忍度,但是看到屍體或者玩家不快速離開就會報警的平民、低階與高階(使用火器)計程車兵、同樣擁有界外魔異能的刺客(1代)或是女巫(2代)、狗和幽靈狗(2代)、小型(2代)和大型機器人(1代)。且本作敵人的AI可怕到令人髮指,個個眼觀六路耳聽八方、視力2。0、路線隨機、喜歡到處打探翻箱倒櫃 雖然沒什麼異常但是我就是知道你潛入了

(6)對削弱“佈局”的限制

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對於玩家來說,去除關卡里的敵對要素(敵人、機關等)是簡化棋局的最佳途徑。所以潛行類遊戲也對玩家的去除敵人能力做了一定限制 除了狂戰信條 。比如殺敵雖然永久去除威脅,但是會影響世界觀或是會發出巨大聲響、而勒暈雖然無聲也沒有副作用,但是動作慢,甚至消耗資源(殺出重圍的機體電力)。

在本作中,對於削弱佈局的限制一般,雖然初始勒暈速度慢的令人髮指,但是擁有護符以後快很多(2代更是能合成快速勒暈*4),搬運屍體速度也是類似的設定。但是有著只能殺死的狗或者幽靈狗、很難處理的機器人(前後視野、戰鬥力爆表)。以及屍體很難完美藏好(並不是所有場景都有垃圾箱),加上敵人行動的隨機性和自己偵查能力的有限,所以削弱佈局雖然不難,但是完美的削弱(流暢的幽靈無傷)就不容易了。

羞辱是一款對玩家資源進行了諸多限制、有著非常智慧的敵人AI、對地圖元素進行了精心設計的潛行遊戲。雖說有著一定的缺陷:沒有地形(比如窗邊、護欄邊)擊殺/擊暈、必須要完全處於一個平面才能勒暈的智障設定(高1級臺階就不行了)。但總體來說,是一款潛入式遊戲的集大成者,在潛入方面的遊戲性非常卓越。

2、關卡設計:從一代的優秀到二代的卓越

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一代的關卡設計有著”銜尾蛇”一般美妙的對稱感:逃離丹沃爾-回到丹沃爾、兩訪瓶巷街、從酒吧開始-到酒吧結束等等。

大部分關卡都有著多種腦洞的完成方式(有很多是與成就相關)、隱藏的支線任務(給予符文獎勵或是提供非致命的目標去除手段)。雖然完成任務本身不難,可“巧妙”的完成需要花費非常多的心思來解謎。

比如在回到丹沃爾關卡中解決拷問者的“非致命”方法,就是筆者絞盡腦汁也沒有解決的:如果動手殺死就是致命、勒暈不能完成任務,

+ 如何殺死拷問者同時又保持“非致命呢?” 。。。

二代的機械宅邸和石板上的秘密兩個關卡更是登峰造極。機械宅邸整個住宅猶如變形金剛,有著無數的機關和複雜的形態變化、強大到玩家無法匹敵的敵人(動作大佬請無視)和複雜如魔方的宅邸結構給了玩家卓越的遊戲體驗,說是潛入類遊戲可以摘入史冊的關卡設計也不為過,且與宅邸主人(安東&金多希)的身份也相互契合,將機械感和空間設計做到了極致。

而當筆者以為機械宅邸已經是無法超越的極限時,石板上的秘密給了筆者一種全新的體驗,在完全剝除了魔力的情況下(遊戲開始你就可以選擇拒絕界外魔,完全靠體術通關),憑藉著在“過去”和“現在”中的時間穿梭來完成任務,這個劇本就是用來拍一部好萊塢大片也是絕佳的創意!

遺憾的是二代的難度曲線設定存在一定的問題,比如機械宅邸雖然很經典,但是作為前中期關卡難度太大,尤其是第一次遊玩的玩家,如果前面的技能亂點了沒有學骨牌,大機率在這一關就會被勸退。後期關卡又太簡單,尤其是最後的回到丹沃爾,皇宮外全是陽臺&皇宮裡全是吊燈,再加上技能各種點滿的主角,簡直就是白送 也就是最後一幕想要幽靈無傷需要動點腦子

3、巧妙的難度體系設定

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本作雖然相對硬核,但是為玩家提供了很多的可能性,實現了並不是單純靠調整數值實現的難度差異:

簡單難度不影響成就,覺得難可以無雙過關看劇情

符文、護符的成長系統相當於外掛的成長系統,會慢慢降低潛行的難度

嫌難度不夠可以嘗試全蒐集:很多地圖和關卡的難點不在過關流程,而在於蒐集

嫌沒有挑戰可以挑戰無傷或者幽靈無殺通關:無雙中的無傷或是潛行中的幽靈&無殺還是有相當的難度

油畫質感的卡納卡與直抵心扉的索克諾斯之沙

遊戲安利:羞辱——丹沃爾的輕騎兵與卡納卡的海風

群島上的母親缺失後的父女故事讓人有點想起巫師3 也有可能是筆者單純的巫師中毒了 ,實際上來自法國的ARKANE工作室的羞辱有著濃厚的法式文化味道:類似基督山伯爵的故事核心、類似三個火槍手的時代背景設定(大仲馬粉絲石錘?),半條命2的設計師Viktor Antonov領銜的藝術設定又給本作加上了蒸汽朋克的風格與一點cult的味道,這些與浪漫的18世紀印象派油畫、小提琴與吉他主奏的美妙背景音樂一起構成了本作的藝術風格。

1、油畫質感的群島世界

畫作是羞辱1&2中的重要元素。在1和2中都是關卡的蒐集物 畫作比金條象牙等硬通貨還要值錢 ,遊戲中也大量的利用了畫中的元素:通緝令、藏在畫中的保險箱密碼等。在2代艾米麗踏上最後的復仇之路時,安東在船艙裡也在完成著新的女王像(之前畫的是德利拉)。

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除了遊戲中的畫作,遊戲中的場景和場景要素儘管不那麼寫實,但是也有著濃濃的油畫感,讓人沉醉其中。

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羞辱的藝術風格也激勵了國內外諸多玩家創作了諸多的

2、直抵心扉的遊戲配樂

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群島回聲:關於遊戲技巧與細節的簡要指引

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本作的劇情亦或是玩法都不難探索,在此筆者不做過多的透露(以免影響諸位的遊戲體驗),對部分遊戲技巧做一些簡單的提示:

魔力系統:本作魔力的設定是最後一次使用的基礎技能(狗眼、位移、未升級的2人骨牌等)的魔力會恢復,也就是隻要不連續使用基礎技能魔力是不存在消耗的。使用時間緩慢、時停、催眠、暗影行走、附身這些高階技能則一定會造成消耗。對於潛行玩法,魔力是核心中的核心資源。一代技能耗藍少能力強,基本影響不大,二代技能耗藍嚴重,藍條恢復速度也慢,就需要在護符方面多動腦筋了(喝水回藍、水下回藍、增加回藍速度、增加回藍量、增加藍上限、機率免費用技能等)

符文與技能樹:一代最重要的:升級狗眼、瞬移距離,然後是時間緩慢(配合衝刺使用最佳),後面不要浪費點,直接點出時停,其他的隨意(如果是潛行黨,全都不加也無所謂)。二代有了符文製造系統,後期可以做出逆天屬性的4重複詞綴符文!和將多餘的護符做成符文(基本沒用),建議多餘的點全數投入符文製作。至於前期,如果是艾米麗,那麼優先點滿骨牌(潛行)或者分身(狂戰),因為本作升級狗眼太廢了,不要浪費點。如果是科爾沃,那麼優先點瞬移距離和附身、體力(跑酷)或者鼠群、時緩(狂戰)。

護符與製作(2代): 一代是3到6個護符(需要基地購買),二代是5到10個護符(需要黑點購買),一代基本就是帶回藍和移動、勒暈的護符,其他作用有限。二代有了4屬性護符製作能力以後是質變,加上可以帶10個符文,無論是狂戰還是潛行路線,都非常好用。

道具和黑店(2代):最最最好用的是催眠箭(2代上限減半),其次是擊暈地雷。一代需要注意催眠不是立刻生效,需要升級,2代骨牌配催眠、擊暈是最強潛行套餐。

此外2代很多黑店可以打劫(請先購買你需要的升級),具體方式可以自己探索或者網上尋找攻略

無殺&藏屍技巧:有垃圾箱藏垃圾箱這個大家都知道,除此以外,比較好的藏匿地點有一條共同的規則:需要你瞬移或者遠攀才能去的地點。放在房間或者角落並不一定靠譜…因為敵人飄忽不定的巡邏機制和劇情重新整理的設定。如果是室內,可以藏衣櫃或者吊燈上方(注意存檔以防手滑扔下去摔死了)。此外一代小心老鼠二代小心血蠅,都是會擊殺昏睡目標影響無殺的。

結語:潛入愛好者與蒸汽朋克迷不可錯過的佳作

遊戲安利:羞辱——丹沃爾的輕騎兵與卡納卡的海風

羞辱1&2是卓越的潛入遊戲,有著迷人的藝術設定。如果你喜歡硬核的潛行遊戲,喜歡18-19實際的法國&西班牙風情,喜歡那個配件、火槍、蒸汽火車的時代,喜歡印象派油畫,你會愛這款遊戲。

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