VR遇上元宇宙,韭菜不夠割了|氪金

作者|宋婉心

編輯|潘心怡

如何讓股價短時間迅速上揚?和“元宇宙”沾上點邊兒。

儘管遭監管屢屢關切——據36氪統計,自元宇宙概念發酵以來,包括天下秀、中青寶、盛天網路等在內至少有10家公司收到監管函或關注函,但這場喧囂的“數字大躍進”似乎沒有停下來的痕跡,“元宇宙概念股”幾番捲土重來。

VR遇上元宇宙,韭菜不夠割了|氪金

8月中旬至今元宇宙概念熱度持續不減 來源:Wind

盛筵的到來仍是個未知數,資本卻肆意開啟了提前透支的模式。直到今天,“元宇宙”還只能算得上是一鍋新老技術的大亂燉,稍具確定性的因素只有VR,一扇開啟虛擬烏托邦的任意門。

五年冰封期後,VR再次被“救起”,市場將“元宇宙”這根救命稻草緊緊攥在了手裡。

但歷史似乎在重演,每一次VR達到熱度頂點,都被某個概念裹挾著推上浪尖。以至於,VR整個行業到底在幹什麼,少有人瞭解,人們只是一次次將對超前科技概念的預期放到了VR身上。

“元宇宙”呼嘯而來,一些問題卻被刻意忽視了——市場和行業溫差顯著,產業鏈上下游割裂明顯,VR行業真的準備好了嗎?

01 薛定諤的VR熱潮

八年來,李鵬從VR行業來了又走,他看著一個行業在風口與失意中跌撞著前行,甚至有些扭曲。

“只有夠虛、夠遠的東西才能吹,VR不好吹。”

他這樣把“元宇宙”和“VR”兩個概念獨立開來,不覺得二者有多麼緊密的聯絡。

2014年時,李鵬就職於一家頭部雜誌集團。那時“紙媒已死”的唱衰聲音甚囂塵上,雜誌集團收入一路下滑,而正值VR市場在國內抬頭,李鵬和同事牽頭成立的VR專案,意外地成為了止住公司營收頹勢的手段。

當時的行業盛況源頭要追溯到大洋彼岸的科技巨頭們。以2012年穀歌推出Google Glass為起點,接下來的幾年裡,Facebook(Meta)收購Oculus並推出VR頭盔;Sony、三星、HTC等大廠推出相關硬體產品;微軟推出AR終端Holoens等事件一一發生,VR行業變得不再平靜。

按照技術成熟度曲線,2012至2016的五年,被安信證券定義為VR/AR產業的“期望膨脹期”,企業和機構高速倉促入局,意圖抓住新的增長點。

“那時國內的VR技術主要以全景影片和全景圖片為主,作為一種新興媒體形式,在追崇VR的大環境下,順利幫公司吸引到大量廣告主,成本主要集中在人力成本,比較可控,也就帶來了營收。”李鵬告訴36氪。

上一波VR熱潮中,國內VR硬體最普及的產品形態是移動端頭顯,也就是所謂的眼鏡盒子,需要搭配手機使用,透過簡單的凹凸鏡+手機螢幕顯示全景影片或圖片的結構實現VR原理。

產品“簡陋”和彼時的技術條件不無關係。要實現一個能提供完善VR體驗的一體機,意味著包括晶片、顯示屏、光學器件、聲學、感測器在內的核心器件全部達標,一方面,這必然指向高昂的成本,另一方面,以當時晶片孱弱的效能,產品幾乎不可能大規模量產。

而無法量產會反過來影響上游產業鏈難以壓低成本,進而導致售價高昂,大眾消費者不能承擔,最終回到無法量產的惡性迴圈中。

但即便如此,那五年時間裡,3000多創業者構成的VR市場仍在兀自運轉,分散而無序,混亂在其中得以滋生。

比如當時的知名妖股“暴風集團”,便曾藉助概念炒作,在二級市場“起高樓”。

2014年9月,暴風集團推出VR眼鏡併成立“暴風魔鏡”,對外聲稱自己是“全球最大的VR公司”,也被一些媒體稱作是VR行業的領頭羊。第二年3月上市後,暴風便連續29個交易日漲停,不到3個月時間,股價從7元暴漲至327元,累計漲幅高達46倍,市值一度接近400億元。

“樓塌”來得也很快。技術不足、C端體驗差、成本開支高企等問題,使得暴風的財務窟窿越來越大,2017年開始,暴風股價一路下滑。上市短短5年後,暴風狼狽退市,股價僅剩0。28元,市值不足1億元。

上一輪VR熱潮延續了中國科技圈“追隨矽谷”的一貫邏輯。在彼時媒體的報道中,2016年被稱為“VR元年”,那是VR上一次廣受關注的時間。

公開資料顯示,僅2016年一年,便誕生了3000家左右VR創業公司,投融資案例也隨之達到頂峰。易觀資料顯示,當年VR/AR賽道行業股權投融資事件達241件,是2017年和2018年事件數量之和。

暴風集團的揮淚離場僅是第一波被推倒的多米諾骨牌。2018年開始,行業凜冬漸至,眾多VR創業公司走向死亡,就連諾基亞等科技巨頭也選擇斬斷VR業務線或徘徊在退出邊緣。

落後的技術和不成形的生態,一刀斬斷了大部分創業公司走出來的可能。安信證券報告顯示,2018年全球VR頭顯出貨量350萬臺,同比下降7%,而2017年出貨量同比增長一度高達108%,2019年出貨量更是僅比前一年增長了40萬臺,VR頭顯市場近乎停滯。

“任何技術發展,只要水在攪動,就一定有泡沫”,在VR行業發展歷程中,從業者們清晰地認識到,市場和行業之間,總是不斷出現“內外割裂”的熱度週期。

郭成作為國內最早入局VR的創業者之一,對歷次所謂的“火爆”並沒有感知,“基本將近十年來,這個行業一直處於低谷,今年才算是有點起色。”不少VR創業者和郭成抱有相同感受,不管外面怎樣熱鬧或冷清,行業內“該幹嘛幹嘛”。

只不過,今年以來,他們又不得不再一次接受市場的凝視——一個名為“元宇宙”的帽子扣在了他們頭上,稱他們是“元宇宙”的入口,機構、投資者、大廠再次蜂擁而上,把大量資料、報告擺出來證明“VR又該火了”。

這場從產業鏈下游發起的掘金運動,“氛圍感”十足。投資人、網際網路大廠、券商合力推高了大家對“元宇宙”的預期,做多“元宇宙”成為一場集體有意識發出的默契共謀。

02

抓住“賣鏟人”

“元宇宙”帶來的狂喜情緒,推動VR這個投資界的“過氣頂流”再度翻紅,但值得投的VR專案已經沒那麼多了。

在經歷了2016年從高處重重摔下後,大家變得清醒而謹慎。

易觀資料顯示,自2017年開始,VR行業投融資數量便一路下滑,去年37件,今年截至6月總共20件,僅是2016年資料的零頭。

當一級市場可投資範圍縮窄,眾多主動和新概念產生聯絡的二級市場公司開始了上場“收割”。

11月18日,一封元宇宙社交產品的公開信,讓天下秀的股價4分鐘飆升50億元。次日,上交所對天下秀及相關責任人予以監管警示,稱在“元宇宙”等相關產品、技術處於當前市場高度關注的熱點時期,公司透過非法定披露渠道釋出關於“虹宇宙”的相關內容,但公司實際並未參與AR、VR、MR及相關硬體技術研發,亦無相關硬體技術儲備或專利,公司主營業務也未發生重大變化。

類似天下秀的公司俯拾皆是。近期人民日報喊話“元宇宙”後,11月18日,宇宙概念板塊中69只股票有60只股價均下跌,其中,29只跌幅超過5%。

概念股花樣迭出,但目前為止真正吃到“元宇宙”紅利並有業績支撐的,只有那些“賣鏟人”。

從技術角度看,代工之王爭霸賽的角逐者們,依舊在上游牢牢把握著賽道的整體程序。

華西證券指出,光學和顯示是VR/AR上游核心零部件,決定行業未來走勢。在下游生態未完全建立之時,上游產業鏈技術決定著裝置質量、量產進度、成本等。

風起蘋果,近日的立訊精密格外受到關注。12月8日,天風國際分析師郭明錤釋出研報表示,蘋果已經剛開始規劃第二代AR/MR頭戴裝備,預計2024年下半年出貨,而它們的初期獨家NPI(新產品匯入)供應商為“果鏈”龍頭立訊精密。

這一訊息帶動立訊精密當天股價大漲6。19%,儘管截至立訊精密的2021年中報,VR/VR產品尚未能貢獻收入。

上游廠商中,另一大玩家“果鏈”明星企業歌爾股份也早早切入。

歌爾佈局VR/AR的節點,和上一輪VR風口同步。2012年開始,歌爾收穫了索尼、三星、蘋果、Oculus等一眾主流客戶,幫助歌爾成功切入VR頭顯的產品設計、研發到製作組裝。

從歌爾的財報資料來看,包含VR/AR頭顯裝置在內的智慧硬體板塊,正逐漸成為歌爾的“現金牛”。今年上半年,智慧硬體的營收和利潤貢獻百分比分別為37%、36。2%,而去年上半年該資料為23。16%、18%。

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歌爾股份近五年營收構成 來源:Wind

反映到二級市場上,2010年至2020年期間,歌爾股價從2。4元漲到37元,10年累計漲幅達1439%。

面對突如其來的火熱行情,離市場最遠的上游發出的聲音是冷靜而剋制的。

一位歌爾研發人員告訴36氪,“現在的VR就是賣硬體鋪市場,沒什麼特殊環境。”

硬體市場好不好,還要看重要指標出貨量。

在各類研究報告中,去年“全球VR出貨量670萬臺,同比增長72%”是被最多引用的資料,且不少機構預測2021年全球出貨量將達800萬臺。

但如果將範圍收縮至國內,資料並沒有那麼出彩。

根據華西證券報告,在VR復甦的2020年,國內VR出貨量190萬臺,而今年預測出貨量210萬臺,僅增長10。5%。

弔詭的地方在於,關於出貨量的預測也是一個不確定因素。IDC給出的2020年出貨量是706萬,但2018年時,IDC曾預測2020年出貨量將超過3000萬,而2016年時該預測資料甚至為6480萬。

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IDC 2018年預測資料

作為量產的先決條件之一,出貨量和市場熱情呈現出極度的不對等,這讓袁野感到一種“被架起來”的複雜心情。

他是VR公司EM3的聯合創始人,“元宇宙”熱潮下,如何穩住公司規劃的節奏成為挑戰。

袁野告訴36氪,資本和消費者預期被提前後,外部節奏變得很快,公司一方面希望可以加快研發進度趕上熱潮,另一方面需要保證產品技術足夠成熟,這需要在心態上不斷地進行平衡。

“大家都知道,智慧硬體量產是件很難的事,我們觀察過很多同行,在概念階段還可以,但真正做到量產,會擱置非常長的時間,所以公司成立之初就明確這個能力必須要建立。” 袁野告訴36氪。

EM3去年5月剛成立,目前完成的三款硬體產品還沒有正式銷售,為了解決量產難題,公司今年年初在海外用眾籌的方式收穫了第一批訂單。EM3的謹慎推進並不是個例。

03談“爆發”尚早

儘管代工環節成熟、海外代表性產品上市、大廠收購VR公司等標誌性事件頻發,但整個產業離“爆發”仍有漫長的距離。

關於VR這塊兒蛋糕究竟能做多大,依舊難以“預判”。但目前來看,能參與分蛋糕的人不多。

安信證券的研報明確指出,國內B端出貨佔比明顯高於C端,預計今年B端硬體頭顯佔比達70%以上,C端出貨量份額進一步縮小。

但郭成已經停掉了公司所有的B端業務,他發現B端客戶復購率不高,而背後原因,和整體行業生態息息相關。

“他(客戶)不知道拿這東西(VR)怎麼賺錢,還是生態鏈不完整的問題,在這個時期,VR行業能賺錢的點很少,因為C端沒有起來。”郭成告訴36氪。

考慮到VR的C端應用還僅限於遊戲,滲透率可以透過全球最大的遊戲發行平臺Steam的VR玩家佔比來初步推算。

Steam平臺今年11月硬體及軟體調查顯示,VR玩家佔比為1。84%,而這一資料在去年曾有4個月超過1。9%,最高達1。96%,整體來看,今年滲透率較去年沒有明顯提升。而市場通常認為,一款產品或應用滲透率達到10%至20%左右,才會進入高速增長期,不到2%的滲透率仍舊很低。

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Steam平臺11月硬體及軟體調查 來源:Steam

儘管在大眾輿論中,那些看起來更具備“科技含量”的VR硬體佔據了絕大多數注意力,但

前述歌爾研發人員告訴36氪,“元宇宙”如果成立,它的亮點在於軟體,軟體環境才是關鍵所在。

開發成本較高和使用者數量較少讓優質VR內容難以回本,更長的回本週期也削弱了VR內容開發者的開發熱情。李鵬表示,內容稀缺問題在五年後的今天仍舊存在。

今年7月,Steam平臺應用總量為99105款,其中支援VR的內容為5941款,佔比僅不到6%。即便是頭部廠商,內容上也沒有那麼得心應手——Oculus曾砸下大筆資金收買多家內容團隊,但Oculus Quest 2目前拿的出手的遊戲也只有一款《Beat Saber》,而All in元宇宙的Meta(原Facebook)也在靠十年前的老牌遊戲支撐VR內容。

種種桎梏之下,遊戲還沒能成為VR教育市場的關鍵武器。北京大學軟體與微電子學院藝術系副主任、教授許捷告訴36氪,受到自身互動技術以及與其他領域的介面限制,目前最有價值的VR應用還是和視覺展現有關,例如設計,展示,模擬顯示。

VR硬體主要分為主機端VR、PC端VR和一體機,其中一體機是行業普遍發力的方向,也被認為是是VR普及的關鍵。但郭成不這麼想,在商業化方面,他不看好VR直接進入家庭場景,“大家都被Facebook(Meta)影響了。在這個階段,直接進入家庭的VR一體機,複用率一定不高,強如蘋果、微軟也沒有這個能力。”

至於老生常談的使用者體驗,雖然在各大廠商的宣傳口徑裡,市面上各類一體機的螢幕效能和晶片算力較前幾年都已有所提升,但真實使用者反饋裡,不滿仍不在少數。

在某頭部廠商VR一體機的淘寶評論中,消費者反映“頭暈,遊戲不耐玩”、“看著模糊晃眼”、“色散嚴重”,很多使用者首次使用後,產品就淪落為吃灰。

郭成在VR賽道摸索了近十年,最終選擇線下VR體驗店作為落地場景,是他在商業和技術之間無數次平衡的結果。

“創業公司沒有時間”,他發現,線下體驗店是嘗試過的一系列業務中,賺錢效率最高的商業模式,

“哪個地方終端增長速度快,我就在這一階段把終端鋪在哪裡,目標就是把終端鋪出去。”郭成告訴36氪。

郭成對商業化感到焦急,這也是行業前端共同的心情。

VR並不是新鮮事,但十年來,這項技術都沒有被真正市場化,而橫空出世的“元宇宙”,正像是對近十年來所有沒有市場結果的技術的集合——

市場需要一個“新名字”去帶動行情,從業者們也需要一個“新名字”去完成使用者教育。

可以確認的是,“元宇宙”這個筐裡,沒有新東西,而包括VR在內的所有現有技術,都仍必須繼續打磨、革新,沒有捷徑可走,而這一切,都不必和“元宇宙”有關。

(作者宋新澳對文章亦有貢獻)

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