自我與瘋狂為糧食的惡魔之力——《罪惡王權》

與外界隔絕的新御門學園,存在藉由自我之力發動特殊能力的七位惡魔契約者。

自我與瘋狂為糧食的惡魔之力——《罪惡王權》

往日熙攘喧鬧的學園被異變所侵蝕,作為一名高中二年級學生的你,能夠做些什麼?當埃瓦格里烏斯·龐帝所定義的那“七宗罪”,化身為惡魔出現在世間時,又有什麼樣的力量能夠與之對抗?

自我與瘋狂為糧食的惡魔之力——《罪惡王權》

對於這些超脫於現實的設想,曾開發過《生存聯盟》《卡里古拉》的Furyu用他們的新作《罪惡王權》書寫了答案。這款策略回合制RPG透過引人深思的劇情所描繪出的,是一個險惡且露骨的世界。

戰鬥於校園之中

《罪惡王權》的背景設定在一個名為“新御門”的學園,這裡受人類與七位魔王簽訂契約的影響,異變為了一片險惡之地。

自我與瘋狂為糧食的惡魔之力——《罪惡王權》

本作選用了《神曲》中描寫的“七宗罪”,也即傲慢、嫉妒、暴怒、懶惰、貪婪、暴食和色慾,來象徵魔王們的主要性格。而玩家所扮演的男主梶原嶽人,則是名喪失了記憶,被捲入異世界的高中生,需要利用“虛偽權能”這種來歷不明的力量,踏上一場討伐魔王,對抗“原罪”的旅途。

自我與瘋狂為糧食的惡魔之力——《罪惡王權》

和許多同題材遊戲一樣,戰鬥在本作中佔據比重較大。不過在這方面它卻做的乏善可陳。究其原因,還是本作對數值的把控有些失衡。戰鬥的結果往往是由雙方數值強弱來主導的,當你擁有更強的面板資料時,只需儘可能將更多的敵人框進技能範圍便可。相比之下,那些行動順序、技能釋放等策略元素,則顯得不是很重要。

自我與瘋狂為糧食的惡魔之力——《罪惡王權》

一方面,這種過分強調數值的設計,讓戰鬥的體驗明顯失衡,進一步導致我對那些非關鍵戰鬥,產生了一種疲勞、乃至厭惡的情緒;另一方面,流程中穿插著的重複度較高的戰鬥,也讓我有種“為了戰鬥而戰鬥”的感覺,遊戲的整體節奏也因此被拖得很慢。

自我與瘋狂為糧食的惡魔之力——《罪惡王權》

不過幸運的是,在與戰鬥並行的解謎方面,遊戲做的相當不錯,比如很多謎題都利用了人們的慣性思維,刻意將解題思維設計的很清奇,當我一次次陷入“死衚衕”時,只要轉換一種思考方式,便會發現答案其實就擺在明面上——想通的那一瞬間,一種“驀然回首,那人卻在燈火闌珊處”的感覺油然而生。

與此同時,遊戲還將解謎與劇情很好的串聯在了一起,玩家在流程中,會時不時收到惡魔打來的電話,如果接聽前沒有破解某些謎題的話,便會被拖入異世界,進行一場敵方各方面都碾壓你的“必輸”戰鬥,為解謎的過程,又賦予了一層挑戰和緊張感。

自我與瘋狂為糧食的惡魔之力——《罪惡王權》

優秀的解謎,遍佈於《罪惡王權》每個角落,似為那味同嚼蠟的戰鬥淋上了一劑口感濃郁的調味料。可以毫不避諱的說,正是解決謎題後的那種恍然大悟和成就感,支撐著我走過了不少流程。

此外,遊戲將對話系統,很好的與解謎、戰鬥和角色成長進行了融合,從而形成了一套較為獨特的互動體系。

自我與瘋狂為糧食的惡魔之力——《罪惡王權》

玩家在正式開始遊戲前,需要進行一次心理測試,結果會直接影響到角色的屬性——即“七宗罪”數值。在此之後,無論是戰鬥結果還是玩家在對話中所做出的選擇,均有可能對這些數值進行改變,而這些改變,亦能對各類系統產生影響。

自我與瘋狂為糧食的惡魔之力——《罪惡王權》

比如在與象徵七宗罪的BOSS對戰時,對應“原罪”的數值越高,對其造成的傷害也就越大;但和NPC對話時,某些數值過高的原罪,又會影響並限制玩家做出選擇,進而讓故事朝著不同的方向發展。

自我與瘋狂為糧食的惡魔之力——《罪惡王權》

因此在《罪惡王權》中,主角各項能力的打造,不再是傳統意義上的主要透過戰鬥、經驗值、屬性點等元素,而是需要對每一次對話、每一場抉擇進行認真的權衡。這種匠心獨具的互動體系,也讓戰鬥和對話系統緊密串聯在了一起,既為遊戲劇情的推進提供了便利,又使得製作者想闡釋的主旨在流程中變得呼之欲出。

一場直逼內心的詰問

那麼《罪惡王權》的主旨究竟是什麼呢?在遊玩過程中,我不斷在思索這一問題。不得不承認,遊戲在劇情方面,給予玩家的不少資訊都相當具有迷惑性。很多角色都像“謎語人”一樣,使我無法猜透其背後的身份,這種若隱若現的詭譎感讓我在遊戲過程中,時常會陷入一種惴惴不安的情緒當中。

自我與瘋狂為糧食的惡魔之力——《罪惡王權》

而在和BOSS進行對話時,遊戲又透過文字,展現出了不少思想價值觀之間的碰撞。例如象徵著“傲慢”的BOSS認為,團隊中所有決策,都應該聽領導者一人的;而主角方則認為,最終決策的應該讓大家都滿意才對。

可以說,遊戲將“人生而有罪”這種源於《聖經》中的觀點,充分融入到了主旨當中, 所謂“七宗罪”便是用七個不同的角度對玩家內心發起的一場詰問,這也正是本作劇情的深度所在。

自我與瘋狂為糧食的惡魔之力——《罪惡王權》

有了一個寓意豐富的劇情,剩下的就是遊戲本身的演繹了。

令人慶幸的是,本作在美術和音樂方面都做的可圈可點。精美的立繪和形象設計搭配上聲優們出色的演繹,從側面襯托出了遊戲中的那豐富人物性格,多種多樣的BGM也總能在戰鬥和對話過程中恰到好處的出現。

自我與瘋狂為糧食的惡魔之力——《罪惡王權》

《罪惡王權》之所以能在這方面處理的如此得當,其實和製作組Furyu一貫的遊戲製作風格不無關係,我們從之前的《卡里古拉》系列遊戲上便能看出這一點。只不過相比於後者所表現的“創傷”、“後悔”等主旨而言,本次《罪惡王權》的立意要更為宏大一些。

自我與瘋狂為糧食的惡魔之力——《罪惡王權》

一系列因素的相互作用,給《罪惡王權》帶來了不錯氛圍感。雖說玩家想要切身體會到這一點,必將先得忍受著那一場場頗為無趣的戰鬥。但就設計本身來說,Furyu所做的這一切不失為成功。

結語:

總體遊玩下來,《罪惡王權》帶給我的既有驚喜也有失望,本作在劇情的深度、玩法的結合以及細節方面的處理都稱得上是特色獨具,可用於填充內容的戰鬥玩法,又顯得味同嚼蠟。正所謂“差之毫釐,謬以千里”,它本應該成為一款既有樂趣又耐人尋味的優秀遊戲。

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