策劃製作忍者時腦回路是怎樣的?奇拉比:你們聊,我先走了

火影手遊最近上架了一位高招忍者,這位忍者就是穢土迪達拉,忍者上架之後遭到了很多玩家的吐槽,很多玩家都覺得這位忍者的強度實在是有些低,忍者的可玩性也不高,被很多玩家稱之為“一無是處”的忍者,這與師傅小李的設計風格截然不同。同樣是多機制多技能,小李能掌握的很好,但是奇拉比就不行。

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當然這也跟經驗有關係,小李做過很多高招忍者,經歷過低谷期也經歷過高光時刻,最終才做出了白麵具帶土這位驚世之作。而奇拉比之前從來沒有設計過高招忍者,一開始就想做出像師傅小李那樣的驚世之作。想想看這可能嗎?不出意外的,策劃奇拉比在穢土迪達拉的身上狠狠的摔了一個跟頭。

由此可以看的出來,策劃跟策劃之間的製作風格是完全不同的,這也跟他們的想法有一定的關係。那麼問題來了,策劃製作忍者的腦回路是怎樣的呢?我們今天就來聊聊這個話題。

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首先是策劃小李,策劃小李如果碰到技能較多的忍者,他第一個想到的是我該如何將他們全部設計進去呢?白麵具帶土就是一個很好的例子。輪迴眼機制,寫輪眼機制,火遁機制,手裡劍機制,宇智波反彈等等,小李都將它們設計到了白麵具帶土的身上,並將它們之間協調的非常好,足見小李製作忍者真的非常用心。

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其次是策劃鹿丸,策劃鹿丸製作忍者時,無論忍者有多少技能,最多挑選兩個技能設計進去,然後給他設計一個機制,這個忍者就算製作完成了。例如穢土二代,其在原著和《究極風暴》中有很多技能可以設計,但是鹿丸就設計了一個飛雷神和硬渦水刃,實在是讓人大跌眼鏡。

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然後是寧次,寧次如果碰到技能比較多的忍者,他第一個想到的是我該做幾套體系呢?曉蛇,將一技能做成了三套技能模式。穢土水門,普攻飛雷神模式,螺旋丸模式,技能飛雷神模式,三者互相配合但又自成一體。因此寧次設計的忍者給人一種非常負責但又非常好玩的感覺,其想法真的是非常天馬行空。

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接下來是蛤蟆龍,蛤蟆龍是不管忍者有多少技能,我都要挑選兩個將他們做到極致。金鳴的一技能螺旋丸,蛤蟆龍為其設計了五種釋放方式。二技能尾獸閃光彈,將金鳴的靈活性提高到了極致。由此可見蛤蟆龍很喜歡專精一個模式,然後將其在忍者身上做到極致,因此金鳴才被玩家們吐槽為“崽種”。

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最後是奇拉比,其實奇拉比和小李的風格很像,只是沒有他那麼成熟。現在奇拉比喜歡挑選幾個技能,然後一股腦的全部塞進忍者的技能中,然後設計幾個機制將他們融合。但因為經驗不足,因此設計出來的忍者給人非常大的缺陷。不過能夠看的出來奇拉比很有想法,如果給他點時間,還是有進步空間的。

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以上就是針對策劃設計忍者技能腦回路的一些看法,對此你有什麼想說的?歡迎在評論區留言討論。