《騎馬與砍殺2:霸主》:提升空間不小,但勝在味正勁足

我曾無數次想象騎砍2發售的情景,畢竟這是一款我期待了好幾年,魂牽夢縈的遊戲續作。但真正發售的時候,我反而沒有預期中的狂喜和激動,就像心裡的一塊大石被搬走,感覺空落落的。感謝老白和機核網的饋贈,我醞釀了幾天,終於寫下這篇拙劣的感受。

按理說,我應該吹爆這款遊戲,事實上她也確實非常優秀。但我不想寫一篇洋溢著肉麻讚美的空虛文章,我想實事求是一些,為老粉和新朋友,好好地聊聊這款遊戲。

十二年前,初代《騎馬與砍殺》能做的只有騎馬與砍殺。現在,《騎馬與砍殺2:霸主》是一款極具沉浸感的、自由度極高的、還原冷兵器戰爭的、融合RPG與即時戰略的中世紀沙盒遊戲。有趣的是,那群土耳其人開拓的道路太狹窄,以至於這些年居然沒有一款同類型遊戲與之爭鋒(模仿騎砍戰鬥系統的網遊不算)。這即是不幸,造成了t社的壟斷地位;也是大幸,可讓他們細細打磨這塊璞玉。T社沒有遵循傳統商業遊戲的研發邏輯,即用1~2年的時間做一款在原有基礎上進步20%的續作。而是經歷數年跌宕起伏的研發,將至少3個正常續作體量的膨脹野心和全新機制塞進了《騎砍2》裡。打個不恰當的比方,就像育碧發售《 刺客信條:兄弟會 》10年之後,突然搞出了《奧德賽》。

《騎馬與砍殺2:霸主》:提升空間不小,但勝在味正勁足

首先,我們必須明確《騎砍》是典型的MOD驅動類遊戲。而且不同於《上古卷軸5》或《輻射4》,《騎砍》的遊戲本體在很多時候要扮演“花盆”的角色,主要依靠MOD作者為其栽培不同品種的鮮花。也就是說別的遊戲離開MOD也能活,但MOD卻是《騎砍》遊戲壽命的直接延續,《騎砍》能有今天的成就,MOD居功至偉。《戰團》的遊戲本體和去年最新推出的《以耶路撒冷之名》MOD相比,不知道的人會認為是兩個遊戲。

基於以上邏輯,如果《戰團》是一個非常樸素的泥塑花盆,那《霸主》的歷史使命就是做個鍍金雕花琺琅鑲鑽花盆。《霸主》做到這一點了嗎?做到了!

騎馬與砍殺

騎馬與砍殺。

即是名稱,也是玩法,更是核心競爭力。關於這套戰鬥系統無需多做贅述,它就是騎砍的靈魂之一。那麼騎砍2的戰鬥系統相比一代提升大嗎?不大。因為這套機制在戰團就摸到提升的天花板了。《霸主》的四向戰鬥系統在核心機制不變的情況下,透過真人動捕讓動作更加流暢自然,而且顯著加強了劍類武器“刺”的實用性,不會那麼容易卡刀了。但是,雖然機制和《戰團》一樣,但透過武器碰撞體積、不同部位傷害反饋、盾擊等新元素的引入,戰鬥手感和前代已經截然不同。

《騎馬與砍殺2:霸主》:提升空間不小,但勝在味正勁足

再說到騎馬,看得出來T社在坐騎方面下了大功夫研究。一句話,《戰團》的馬就像一個馬形機器,《霸主》的馬就像一隻真的馬。騎手的顛簸感得到了前所未有的加強,以至於我這個混騎砍聯機戰隊好幾年,而且是專職騎兵的人也花了好幾小時才熟悉過來。前作使用短兵器騎馬作戰是最簡單的,這代卻是最難的。就算是老玩家也必須花時間適應更加嚴格的攻擊判定,新人初次騎馬頻繁MISS絕對是常態。但是當你習慣駕馭更真實的馬之後,戰鬥勝利的反饋也讓人更加愉悅。

遊玩體驗

建立角色沒有進行太大的創新,基本沿用了選擇家庭出身的老幾樣,不過更加細化,而且直觀告訴你都會增加哪些數值。值得一提的是,玩家第一個選項就是選擇國家文化,以後佔領城市訓練計程車兵都是你在這裡選擇國家的。不同的國家文化會有不同的加成,等等。本著老玩家的優越感,我跳過了教程,遇到的第一個敵人是綠林好漢。聽我一句勸,千萬別單刷綠林強盜。這代AI遠端大幅增強,他們可以預判你的走位射擊。就算貼臉近戰,他們也是僅次於海寇的肉搏行家。

這代招兵和村\鎮的長老\商人\黑幫有直接關係,簡單說就是和他們關係越好,招兵的質量就越高。提升關係最直接的辦法就是做任務,我接了一個偷獵者的任務,他們全都是強大的弓箭手,險險打過。但是要注意的是,你不能討好所有人,有時和一個人關係提升就意味著和其他人關係下降。現在遊戲時間半年不到,在西帝國打工。家族影響力300+,名下一座大城一座城堡,如果讓我找一個最不滿意的地方,就是兵種升級太慢。打一次400+大團戰升級計程車兵和坐鎮20個強盜升級的數量一樣,這太不合理。我估計T社在兵種升級這塊還沒做完,這方面戰團已經較為完善了,希望騎砍2迴歸到戰鬥結束給所有人分配經驗的老設定上。

騎兵,史詩級增強。馬衝擊力更強,貫陣能力更強,就算重甲步兵方陣也會被重騎兵輕鬆撕開口子。一個非常優秀的升級是,而且騎兵不再傻乎乎的鑽進人堆裡被群毆致死,而是會反覆衝擊步兵,做到一擊即走。特別是重甲騎兵,絕對是非常難處理的目標。弓騎兵AI大幅增強,在射空彈藥之前絕不近戰,而是會圍繞你的步兵環形射擊,而且基本不被任何單位剋制,射輕甲單位又準又狠。此外,重騎兵也會有意識的切你後排,不會只衝步兵。敵人遠端單位在雙方主力交戰時,會故意走到我方戰陣側翼射擊,完成最大化輸出。如果我方步兵去進攻他們,AI遠端單位還會自動後撤。許多小細節,比如落馬騎兵會自動騎附近的馬。遠端單位和步兵都會去撿取附近敵人射來的彈藥,有些遠端單位還會撿近戰武器。城市比前作大太多了,但現在由於很多內容沒做完,顯得大而空,因為可互動單位無非就是工廠員工和募兵NPC。

進步與不足

《霸主》新引入的家族、政策、經濟系統極具野心,而且架子鋪的非常大。家族系統替代了傳統的打怪升級套路,除了主角自己,玩家必須把精力也投進家族的建設和維護中。最直觀的一點就是,這代引入了角色壽命的機制,如果玩家戰死\老死之前沒有合法繼承人,那麼遊戲直接結束。而且一個國家的統治者也不再是國王本人,而是他身後的龐大家族,即王室\皇族的概念。忠心耿耿、團結一致的家族可以為玩家的統治提供各種正向加成。反之,如果不注意經營家族,會眾叛親離,路越走越窄。

政策系統是騎砍2在政治方面的延伸,就像CK2一樣有各種不同的加成,但必須要投票透過才能實現。經濟系統堪稱是T社最具野心的嘗試,也是現在完成度最低的。簡單地說,製作組試圖在卡拉迪亞大陸引入一套完全基於現實邏輯的動態經濟系統,以取代前作的固定數值設定。壞訊息是,現階段經濟系統還不甚完善,各種BUG和數值錯誤讓經濟系統的表現並不理想。但好訊息是,這套系統的架子還是不錯的,改好或許需要更長時間,但終究會實現。

現階段騎砍2為搶先體驗版,說白了就是沒做完,在玩家或其他方面的壓力下被迫放出。因此有BUG和資料問題是非常正常的,沒有BUG才是不正常的。其實現在能每天玩下去的基本也都是對騎砍懷有極大熱愛和包容的老玩家,新玩家許多都被暫時勸退了。現階段的遊戲,只能用“還能玩”來形容,預計至少有50%的內容需要大改。首先是上文提到的經濟系統,由於野怪無限刷,導致村民被打劫,村子經濟凋敝,然後引起主城經濟下滑,領主稅收變低。經濟越來越差,由於領主計程車兵數量和他的經濟狀況成正比,導致弱一些的領主更弱,甚至出現領主被野怪成批俘虜的荒唐局面。工廠系統也恨不完善,沒有預估收入,總體較為簡陋。

攻城系統架子很不錯,但AI攻城的時候會耗費大量時間修建冗餘的攻城建築,攻城的時候被守城方的弩炮挨個點掉。攻城的AI路徑也有很大問題,就算攻城錘撞開了城門,許多AI也還是傻傻的爬梯子。守城更糟糕,AI攻城就只是堵在門口不打進來,我方士兵也不知道去城垛後射擊。此外現階段互動選項非常少,遇到領主只能選擇開戰或說服加入,估計這方面還沒做完。玩家與同伴等NPC的互動也很少,沒有突發事件,NPC上來就是頂級屬性,沒有培養空間。還有成長系統,一些技能上漲太慢。鍛造系統現在也並不完善,技能升級太慢,想打造高階武器需要肝很久,不值當。 在外打仗好幾個月的我突然接到一個訊息:“恭喜,你的妻子懷孕了。”

此外與NPC對話必須等待讀條進入,因為系統要進行大量的背景資源載入,造成的結果是一次對話10秒鐘,讀條30秒,嚴重打亂遊戲節奏。除此之外還有不少小問題,就不一一列舉了。

BUT,好訊息是,因為遊戲的基本盤是沒問題的,所以這些問題都是可以被後期修正的。現在不論騎砍中文站還是steam,每天都有大量玩家為T社反饋遇到的不足和問題。尤其令人欣慰的是,T社的態度值得稱道,現在騎砍2基本是一天一更新。前幾天的木廠BUG和不少問題已經被修正了。樂觀估計一下,如果T社能保持現在的更新頻次,3個月之後遊戲可玩性就會大幅提高。再重複一遍,騎砍2的基本盤是絕對優秀的,現在她就像是當年的R6和FO:NV,時間會證明她是絕對優秀的作品。

這幾天騎砍2的熱度虛高,自媒體把付費測試版吹成神作,奸商與諸多“內容生產者” 只是聽聞新出了一個“很厲害的遊戲” ,便例行公事來攫取資源,對遊戲生態並無益處。但騎砍2與這股狂躁的跟風之氣並不相容,無需多久,當一些人消費完騎砍2的熱度,一切都會迴歸正常。她終究是個充滿匠氣和T社專屬軸勁的極小眾遊戲,騎砍2和汽油都經得起時間的考驗。

最後總結,當前階段的騎砍2估計只完成了總內容的40%,還有大量需要改進和填補的地方。這裡我說的提升空間很大,不是委婉的批評,而是字面意思,是褒義的。總得來說,對完美主義者來說,現階段不要購買。因為現在買,基本相當於T社的付費測試員,但作為一個遊戲,現在是勉強可以接受的,而且在未來肯定是越來越好的。