一位網友的自白書:對百里守約的深度理解!

王者榮耀一百多位英雄,基本都各有特點,但眾多英雄中,卻有一個每個技能都透露著設計者無能的失敗品。

百里守約!就是這個設計上的失敗品,遊戲裡的毒瘤,很難想象,在已經有隔壁一個很好的模板存在下,設計師能去其精華,取其糟粕,設計出這樣一個徹頭徹尾的失敗品。強度可以用數值平衡,但一個英雄是否成功並不是與強度掛鉤。moba遊戲,一個以推塔為獲勝目的,以雙方英雄相互對抗博弈而產生的遊戲。這是這個遊戲的大宗旨。法師有控制和爆發,技能範圍遠,但相應的,身板脆,摸到就死,且手長的位移匱乏,有位移的手不那麼長。射手同理。

戰士能抗能打,但攻擊距離短,容易被風箏。刺客爆發高且脆,手還很短,但相應的,他有位移來提高近身效率和逃生機率。無論怎樣,各種角色之間都有一個共同點:互動性互動性是moba遊戲的核心,他的存在讓雙方能在一個起跑線博弈操作,也是設計一個英雄的宗旨。

而百里守約,四個技能全部都是與moba遊戲的宗旨背道而馳,被動隱身,一技能視野,大招超遠位移逃生,二技能超遠距離。作為強度平衡,他的二技能很難平衡,但,那又如何呢?

二技能的不穩定性僅僅是他強度的平衡手段,而互動性這個根本原因還是沒有解決。

任何一個英雄和百里的博弈都不是在拼雙方的操作,而是在拼百里個人的失誤,他不想死,絕對死不了。這種0互動性的毒瘤玩意,很想知道設計他的設計師是不是廠子裡隨便抓來的,是不是腦子被寄生蟲吃了設計出這麼一個玩意?

這不止是王者榮耀設計歷史上的失敗品和恥辱柱,更是整個moba遊戲市場裡,最毒瘤最不應該出現的玩意。

百里出現在對局有四種情況:

在對面強的情況下,己方完全沒有反制空間,而敵方同樣是坐在一個船上,百里如果失誤一次,那麼就玩完。

在對面不強的情況下,對面完全沒有體驗,而作為對抗方,就算百里十槍只中一槍,這麼遠距離給你放個冷槍,你惡不噁心?

至於另外兩種情況,在己方會玩與不會玩參考上面兩種。

綜上,百里就是這麼一個選出來穩定噁心九人,一個毒瘤至極的失敗品。期待百里重做的那一天。

關於對局體驗,當一個英雄擁有高ban率不是因為他強,而是因為他一出來就讓九個人沒有遊戲體驗,那麼這個英雄不重做真的就是策劃組選擇性失明瞭。

因為他們需要這個玩意來營銷,女粉多,職業賽上熱度高,勝率很平衡讓他們有了藉口不調整,但調整英雄真的完全看強度嗎!

那麼我現在設計一個英雄,只有一滴血一個被動,選出來瞬間50%機率直接獲勝,其他情況直接輸,那麼這個英雄將會很平衡,因為他勝率永遠是50%,但這個英雄還不是不可能出現,百里同理,數值上的改動讓他看似平衡,但他真的應該存在於這個遊戲嗎?

現在,你開啟匹配賽,兩邊必有一個百里,現在你想匹配練英雄就要忍受這個毒瘤玩意對你遊戲體驗的摧殘,進排位,禁百里的大有人在,看到選了百里就重開的人同樣多。

如果百里就這麼繼續擺爛,這遊戲遲早要被他弄成臭水溝。

這一位網友的分析,讓我無話可說。我只能說,有一點道理!