《紅至日2》:遊戲在內容本質上更加單一,所有職業接近固定操作

今天我們一起來講講《紅至日2》這款遊戲,作為一款繼承了亡者之夜IP的遊戲,此類遊戲一向以硬核、毫無入門介紹、上手困難等特點著稱。而作為21年6月新發布的遊戲,紅至日2也發揮了其系列的糟糕特點。

《紅至日2》:遊戲在內容本質上更加單一,所有職業接近固定操作

作為一個新玩家進入遊戲,第一次見面的應該是戰役,但是相比於其他遊戲完善的難度介紹與新手指引,紅至日2更多的是一種散養或者說愛發現發現,不發現就沒有的態度對待新玩家。新玩家們往往會被我要做什麼,怎麼做,去哪做的三大哲學問題所困擾。如何引導小隊,如何破門,如何解鎖新職業、新武器、新配件,如何合理分配外掛,如何給士兵更換武器,外掛有什麼用,如何壓感染度,如何解鎖新地圖,負面狀態有哪些、怪物怎麼捕獲、壓制有什麼用等等一系列新手須知問題以一種支離破碎的形式散落在零零角角里。

《紅至日2》:遊戲在內容本質上更加單一,所有職業接近固定操作

萌新玩家們往往只能透過一些友善的老玩家獲得入門知識。以我安利身邊朋友4人購買為例,目前還沒有人能夠堅持下來超過10小時。收到的反饋皆為不知道自己要幹啥等疑惑。

《紅至日2》:遊戲在內容本質上更加單一,所有職業接近固定操作

玩家群體態度惡劣,高難度遊戲小圈化嚴重

作為NOTD IP系列的新作,紅至日2也繼承了其系列的粉絲,所以在這部分玩家中你往往能見到各類遺老,如紅至日1的玩家、war3的亡者之夜1。3、亡者之夜餘波玩家、星際2的亡者之夜玩家、不死突襲3玩家。而此類玩家部分會有一個特點:極度排外與爺天下第一的心態。

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如果你加了遊戲內的官方中文群就會發現群內每天鬥爭不斷:噴作者,噴遊戲不平衡,嘲諷新人,嘲諷弊佬,互相扣帽子等等,而在遊戲商集中全部精力修復bug的時候,他們最需要做的應該是以一個半官方的角色引導新人、製作較為成熟易懂的遊戲外新手攻略等,但可惜的是除了部分玩家會發出部分角色bd外,需要一個成熟玩家群體做的事情他們基本沒做。

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而當一個玩家精細了自身操作,明理了遊戲內容的時候,他們也是時候想挑戰高難度了;這個時候往往就會遇到另外一個問題。高難度路人隊伍經常有神奇操作的隊友,隊友擊殺、混子、新玩家在一局高難度路人裡屢見不鮮;而職業化車隊除非你混上臉熟否則不帶你的情況也偶有出現。當然你也可以選擇戰役挑戰自己,但糟糕不合理、存在感稀薄劇情與不合理的遊戲難度曲線又會在各個方面無情打擊勸退你。

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遊戲內容重複度高 、平衡性差、可操作性低

《紅至日2》提供了20-30小時的戰役時長,但其內容往往由重複度極高的非主線任務所構成,此類任務給予獎勵少、重複度高,比如護送車隊任務在一場戰役中你往往要遊玩上十次。當玩家從戰役畢業後進入聯機遭遇戰,又會發現遊玩的內容本質上更加單一,所有職業接近固定操作,你遊玩一整場的目的僅為遊戲中1級的遊戲等級經驗與完成接近不可能完成的軍銜挑戰。而此類內容帶給玩家的正反饋接近於0,玩多了不僅讓人有退遊的衝動。

《紅至日2》:遊戲在內容本質上更加單一,所有職業接近固定操作

相比於經常被拿來對比的另一款遊戲地獄潛者,紅至日2無法透過玩家精湛的操作來單人拯救世界,當遊戲內大部隊遇到怪物衝擊崩潰時,你能做的也就是看著崩潰,無法做出任何操作去拯救隊伍。而滑鼠移動與糟糕的物品使用也讓需要高精度的操作無法實現,所以玩家所能做的往往也就是在無數局遊戲中用慢悠悠的操作去挑戰極高的難度。

同樣的遊戲平衡性也是老生常淡的問題,作為一款合作PVE遊戲,不少職業的平衡性堪憂。弱勢的職業比如斥候等不到關鍵性的加強;而隊伍中堅爆破、狙擊卻又經常得到關鍵削弱,不禁讓人覺得遊戲是否是為了通關普通難度而設定的。

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結語:

類似的問題有很多,其餘差評也差不多概述了,就不再談了。但遊戲還是有優點的,在此還是要表揚下作者的,至少在積極修bug,也在最佳化中文字土化翻譯。雖然進度緩慢,但可能大概哪一天會把我上面提到的問題都解決了。