十餘年創作歷程,《極樂迪斯科》開發商ZAUM如何做出開創性的RPG

文/潯陽編譯

2019年10月6日發售的《極樂迪斯科》在TGA上斬獲了“最佳敘事”、“最佳角色扮演”、“最佳獨立遊戲”三項大獎,還幫助遊戲製作團隊ZA/UM拿下了最佳新晉獨立工作室的榮譽。就像所有的成功都不是一蹴而就的,前後投入十餘年之久的ZA/UM同樣經歷過挫折。《極樂迪斯科》的功成名就不僅僅是一個東歐小國公民的記憶史,同時也是ZA/UM創作抱負的成長史。

外媒gamesradar就此採訪了《極樂迪斯科》的創作團隊ZA/UM,談了談遊戲製作的辛酸歷程。以下內容編譯自gamesradar。

十餘年創作歷程,《極樂迪斯科》開發商ZAUM如何做出開創性的RPG

ZA/UM。作為一個新工作室的名稱,它無疑是極具魄力與深厚的影響因子的,但也帶著些許的辨識困難度。只有以全大寫字母的方式才能更好地表現它的內在。對於工作室的聯合創始人Robert Kurvitz而言,“‘它’酷斃了,簡直就像一記猛烈的揮砍。它是某種確切存在的且重達8噸的事物的技術性稱呼。”然後才是它的俄文含義,“遵循內心”或者是“以內心為主旨”。“僅僅只是一些聽起來就有幾分文化內涵的稱呼,它並不可笑。”

注:Zaum(俄文:зáумь),俄國未來主義詩人Kruchenykh在1913年創造的一個概念,由俄文的字首“зá”(超越之意)和名詞“умь”(思想之意)構成,英譯為“transreason”、“transration”、“beyonsense”。Kruchenykh宣稱,zaum是“一種沒有確定性含義的語言”。

再重申一遍,事件起源於2005年塔林(愛沙尼亞共和首都)某個宿醉的夜晚,“我們不過是在航髒與貧困中來回遊蕩”,彼時在搖滾樂隊Ultramelanhool中擔任歌手的Kurvitz說道。“我們意識到必須做點什麼,我們播放了Tiesto混音的《Adagio For Strings》,那確實是個偉大而愚蠢的行為。”製作一款電子遊戲對於他們來說並不是遙不可及的,他們不過是想用一個創意的表達方式來傳達內心的聲音。他們組建了一支由藝術家與寫作者構成的團隊,在後續的十年裡創作出音樂、畫作和書籍,與其他團隊一起共度患難,以及遊玩《龍與地下城》(D&D)。

“我大概是在17歲的時候遇見了Robert。”ZA/UM的藝術總監Aleksander Rostov,“在此之前,我聽到過一些關於這群瘋狂的傢伙們的流言,他們在D&D中做了一些反傳統的設定,遊戲裡不再是精靈與矮人,而是轟鳴的汽車與頭戴禮帽的紳士。它有些蒸汽朋克的味道,但它並不是香草式的蒸汽朋克,它的靈感來源於法國大革命。當我親自接觸到這些人物設定、地圖的時候,那種感覺就像是——‘**,這就是我想要的東西’。”

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沒有什麼好失去的

與Aleksander Rostov相逢的同時,Robert Kurvitz還認識了一位名為Kaur Kender的小說家。“當我們把Kaur Kender招進團隊後,一切工作才真正開始運轉,因為他擁有一項商業運作中極其重要的技能,那就是資金管理。”“除此之外,他還是一名卓越的寫作者,這兩項能力很少在一個人身上同時出現。” 2013年Kender協助Kurvitz自行出版了一本名為《Sacred And Terrible Air》,它是基於Kurvitz已構築的世界創作的,前後花了5年的時間,遺憾的是這些努力最後付之東流,“它只賣了1000冊,在那之後我長時間沉溺與酒精之中。”

而在三年前,Kurvitz曾幫助Kender擺脫了酗酒的毛病,現在情況反了過來。為此Kender向Kurvitz提出了建議:“我的孩子跟我說‘不要再寫作了,如今已經沒有人看書了。為什麼不嘗試電子遊戲呢?’”根據Kurvitz編織的世界設定,何嘗不能做出一款遊戲來?

“我從未想過要做一款電子遊戲,因為我無法將自己零碎的想法凝聚於這樣一個狹小而集中的事物中。” Kurvitz說道,“但當我腦海裡浮現出一副自高處俯視Revachol(遊戲設定的事件地點)貧民窟的畫面時,我意識到等距視角是最契合這款遊戲的表現形式。” Rostov還記得Kurvitz來找他商量這件事時的場景,“他的雙眼空洞無物,彷彿死去一般,‘迄今為止,我們嘗試的很多專案都失敗了,做遊戲這件事上也不例外。’”

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“我並不想做電子遊戲,我們在太多專案上都跌了跟頭,我現在只想與酒精為伴。” Kurvitz說道。但Rostov否定了Kurvitz的觀點,Kurvitz只好用一頁紙來總結四年來極樂迪斯科世界到底變成了什麼:一個70年代警探題材的AD&D,原生的幻想現實主義世界,裡面有劍,有槍支,還有摩托車。它藉由等距視角的CRPG實現,就像是一個發生在現代背景的《博德之門》或《異域鎮魂曲》。它伴隨著大量的互動故事,一個龐大的可探索的貧民窟區域,極具深度與策略性的戰鬥。

“他所描述的景象是如此的清晰,打消了我所有的困惑。” Kender說道。即便如此,製作一款電子遊戲對ZA/UM來說可是一筆不小的開銷。“在塔林製作電子遊戲是一件很荒謬的事。但我們必須把這個想法灌輸到每個人員的大腦中,讓他們相信做遊戲這件事是能夠實現的。”

“這是一個RPG遊戲,它就像皇冠上最閃亮的寶石,它的製作工程也是最複雜的。” Kurvitz說道,“每個人都說我們是無法對其作出質量評估的。一個開放世界RPG,你瘋了嗎?它完全超出了我們的能力,不僅僅是經濟上,還包括智力。”要知道,彼時塔林只有一家遊戲工作室,一名移動遊戲開發人員,當地遊戲開發經驗幾乎為零。好在他們多少還有些“資金”——Kender把自己的法拉利出售了。

“以最便宜的價格。” Kender說道。

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“這輛法拉利曾經隸屬於Dolph Lundgren。它原本是為了滿足Dolph Lundgren驅車至戛納電影節的幻想,但他從未在電影節上獲過獎項,於是便把車賣了。” Kender繼續說道,“現在我們用它來製作電子遊戲。”在正式把極樂迪斯科的遊戲世界推向世人之前,他們公佈了不少遊戲的細節,此舉成功引起了愛好者的注意,團隊也因此陸續收到來自愛好者與朋友的資助,他們耐心地等待著自己的捐助開花結果,等待著那一座濱海小城的出現。

那個時候,遊戲的名稱還是“No Truce With the Furies”,計劃於2017年發售。但事件的發展明顯出乎ZA/UM的預料,“我們不得不數次更換最終的目標。”不斷溢位的遊戲產能讓他們把遊戲設定的地點不斷擴大,作品名稱也被更改為《極樂迪斯科》。

向西進發

回到遊戲開發的第一年,此時的ZA/UM需要先確定作品的視覺風格、敘事方式,以及如何轉型為一家遊戲開發工作室。遊戲的視覺風格是以Rostov為Kurvitz的小說繪製的畫為底子的,但在開發遊戲的最初幾個月裡,Kurvitz前往Rostov的住所寫作時,Rostov創作出了具備奠定性意義的畫作,巨大的高速公路穿行在Revachol之間,這座被設定為遊戲世界首都的城市砌滿了破落的東歐建築。“猶如美國橫跨於貧窮、落伍的東歐之上,毫無斜面的高速公路直奔天際。” Kurvitz說道,“在觸控到那一塊玫瑰銀的天空後,我們才真正有了Revachol的實感。”

“這是一個實驗性、探索性兼具的美好時刻,” Rostov說道,“我對電子遊戲的歷史與遊戲視覺藝術的演變多少有一些瞭解,現在我終於能夠在一個實際的遊戲中去融入自己的想法與視覺美學。”但遊戲的敘事系統是一個更具挑戰性的難題,工作室匱乏的開發經驗明顯難以滿足Kurvitz的敘事野心。他希望《極樂迪斯科》中的角色扮演能像真實世界中一樣自然,遊戲的技能系統正是基於這一點而設計的,它反映了角色從智力到癖嗜的多個方面。遊戲透過對角色的技能檢定來決定他們會如何做反應,隨後以對話選項的形式呈現給玩家。

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對話的設計也必須讓人覺得流暢自然。“之所以這樣做是想讓玩家不會注意到自己在閱讀文字,這是讓一本書變得有趣的重要原因。當你忘記自己正在閱讀這件事的時候,閱讀才會充滿趣味。讀書並不有趣,沒有人TMD想要讀書。” Kurvitz想要避免傳統RPG堆砌說明文字來“餵食”玩家的做法,“如何像Twitter或Tumblr一樣透過一種迅捷、短促的方式來給大腦灌輸資訊?我們必須搞懂對話技能系統的邏輯結構,弄清楚它們是如何交織疊進的以及它們內部的樣貌,這簡直就是一場噩夢。”

在這之後,還需要搭建一個10名寫作者都能使用的系統。目前ZA/UM共有35名內部開發人員,寫作者佔據了總人數的近三分之一,此前還有20餘個臨時的外包。Kurvitz把《極樂迪斯科》的工作比作“目前世界上最艱辛的寫作工作”,因為它需要密集的對話,密集的選項以及密集的路線變化、密集的觀點交融,更別說這還是一個警探遊戲,它必須有一個合乎邏輯的統一立場。不過從早期公佈的遊戲演示來看,ZA/UM顯然正中靶心。

過去四年的大部分時間裡,ZA/UM一直都是在塔林舊城區的一個前畫廊場所工作,它足夠大,也足夠便宜,關鍵是臨近創作者住的地方。“我們的第一次面試是在閣樓上,確切地說是在一堆鴿子屎的邊上。” Rostov說道。2019年以來,Kender、Kurvitz以及其他寫作者相繼移居到了國外。在2016年的時候,ZA/UM收穫了他們的第一輪風投,他們把錢投注在British Sea Power樂隊上,拿到了遊戲的配樂。在伯明翰拜訪British Sea Power之時,英國給予了Kurvitz“家”的感覺,他們能夠在這塊土地上找到完成遊戲需要的開發者與人才。“來自SikTh的Mikee W Goodman為我們配了音,而這在東歐幾乎是不可想象的,那邊的口音是在太糟糕了。團隊將受困於一個純正的西方口音上。”

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但ZA/UM終究是愛沙尼亞的產物,《極樂迪斯科》中搖搖欲墜的城市與飽受折磨的人民描述的並非愛沙尼亞的真實歷史,但它卻是歷史的一個映照物。“我們這一代人多數經歷過90年代的蘇聯解體,那對於塔林或愛沙尼亞來說無疑是個黑暗時期。” Rostov說道,“伴隨著我們成長的音樂大多主旨沉重、用詞嚴肅。愛沙尼亞不復往日,它儼然一副敗家模樣。我們創造出了Skype,我們曾是網路首都的居民,然而現在都已煙消雲散。”

伴隨著Kurvitz在布萊頓的定居、Kender在倫敦的辦公,這種苦澀與憤怒的情愫將會流放到愛沙尼亞以外的地區(“你知道的,位處倫敦的巴比肯藝術中心就像是前蘇聯的一個口袋”)。Kurvitz希望遊戲寬廣的主題能夠引起更多人的共鳴。“我想,遊戲的主角就是一個不斷犯錯的、虛張聲勢的化身,但他同時也是痛苦的,因為他依舊在掙扎著。這場戰爭需要更多支撐著前行的力量,它不僅僅屬於東歐。”

ZA/UM猶擅於此,從團隊一開始不安於現狀的創立契機到如今野心勃勃的《極樂迪斯科》。“對我們來說,一個創造性的輸出並沒有那麼輕易就能達成,我只是讓自己的每一絲苦痛與憤怒都傾注其中而已。” Kurvitz說道。

作者:Alex Wiltshire

原標題:The making of Disco Elysium: How ZA/UM created one of the most original RPGs of the decade