三國志11《真英雄》遊戲士氣與戰力詳解 未來MOD的主旋律因素

有朋友留言說要給詳細介紹一下《真英雄》遊戲中採用計程車氣與氣力的差異情況!雖然這個功能設定是早在此前的 SIRE 升級版本的時候就有詳細的說明,但是考慮到未來的《血色衣冠》6。0 版本和越來越多的 MOD 都將採用這個功能,所以還是打算給大家詳細介紹一下士氣與氣力的區別。

三國志11《真英雄》遊戲士氣與戰力詳解 未來MOD的主旋律因素

氣力拆分

現在遊戲中計程車氣與戰力,是 SIRE 升級到 2。03 版本之後,作出的一個全新功能。它將原本控制部隊攻防數值,以及戰法和計略使用次數等多方面的一個數值,徹底拆分為兩個數值。

這個功能對於《三國志11》MOD 的作者們來說早就有過想法和規劃,但是礙於當時技術上沒有像現在這般取得絕對的破解,所以這件事也是放下了。直到近一年 天照之火 將此思路徹底融入到遊戲中之後,才有了這個明確的設計思路。將古代戰爭中及其影響部隊戰鬥力計程車氣單獨拿出來作為遊戲中一個重要的數值進行復合用途。

士氣數值的高低將直接影響部隊的攻防能力;而新增的戰力數值則決定了部隊使用戰法和計略的使用次數。

三國志11《真英雄》遊戲士氣與戰力詳解 未來MOD的主旋律因素

在遊戲中我們將會相對直觀的看到士氣與戰力數值的表現方式,也就是原本綠色的能量條代表了士氣,而下方橘紅色的能量條則代表了戰力。

三國志11《真英雄》遊戲士氣與戰力詳解 未來MOD的主旋律因素

不過想要了解部隊現在士氣和戰力的具體數值還是需要我們透過部隊的詳細情報才能夠檢視到。

士氣

接下來我們看看 RK 給出拆分之後計程車氣定義。

三國志11《真英雄》遊戲士氣與戰力詳解 未來MOD的主旋律因素

當部隊士氣低於設定的閾值時,部隊的攻防能力會降低;

當部隊士氣高於設定的閾值時,部隊會額外增加暴擊率;(兩個閾值可分別設定)

部隊出征時計程車氣就是城池中士氣的數值;

影響部隊士氣加減的因素有很多,其中包括單挑勝利、失敗、拒絕、地形、季節和敵方領地等多種因素。

此外新加入的功能糧道也是極其影響士氣的一個因素,糧道通暢的情況下並不會讓士氣有所增長,但是糧道一旦不通暢那麼每個回合就會降低士氣值。

那麼既然提到了另外一個概念“糧道”就正好給大家再稍作解釋一番。

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新增的糧道功能,是影響士氣非常重要的一個引數。在遊戲中糧道並不會顯示出來,而是無形的對於出征部隊有著隱性的影響。

簡單的說來就是當一支部隊從城中出征的時候,糧道也就隨即的開始跟隨者部隊了,當部隊的糧道超過移動距離設定值時,部隊每回合士氣開始受到影響;部隊沿途一旦被敵軍部隊卡死,糧道則會重新計算另外一條可以最快抵達部隊的路徑,此時糧道距離極有可能大幅增加,從而影響部隊士氣數值。

從而我們可以得出遊戲中士氣的總結:

玩家在戰場操縱部隊的每一個指令都會影響到部隊計程車氣值,部隊受到城中訓練值和科技數值的加成,並在出征的時候直接繼承;出征之後不論是戰法、單挑、計略、地形、甚至是敵方領地等多種元素都會對於士氣有著增減影響;當士氣低於一定閾值的時候部隊的攻防能力會有明顯的降低。

士氣值的加入是對於玩家很明顯的一個難度提升,尤其是本方部隊長期在外作戰的情況下,會受到多種因素影響導致士氣降低,從而無法 100% 的發揮出戰鬥力。

戰力

新增的戰力定義。

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戰力大家可以非常簡單的理解為,戰力繼承了原本遊戲中氣力的大多作用。不僅影響戰法和計略的使用次數,同時此前對於氣力有著影響的特技奏樂、詩想、威風、掃蕩和昂揚等都會直接影響戰力數值的增減,同時軍樂臺也會對於戰力有著增加的作用。

其實戰力的大體設定上就是將影響戰法和計略次數的數值單獨提取了出來,而不好理解的地方在於部隊出征之後戰力數值的多少?

部隊出征時戰力的多少也是受到幾個方面影響,其中最為直觀的是城中士氣值可以給部隊提供 20% 的數值,也就是出征的部隊首先會有一個 20 或 24 的基礎戰力,隨後額外計算 20 戰力,再根據科技中是否有熟練兵決計算 10 戰力的附加,是否有軍事府計算 20 戰力的附加,在最後這個額外的數值與出征部隊最高武力值相乘得到一個數值,與 20 或 24 相加,就成為了部隊出城時獲得的戰力。

部隊戰力 = 城中士氣20% + 出征武將武力值 X (基礎比例% + 科技比例% + 軍事府比例%)

PS:RK 給出的說明書中是武將政治影響最終出征部隊戰力數值,而在《真英雄》遊戲中作者則將影響這個數值的引數調整為了武力。

《真英雄》遊戲中計程車氣與戰力其實不難理解,二者與原來的氣力作用是完全相同的,只不過是將他們分離了出來,並做了更為細緻的處理和最佳化,讓遊戲也出現了很多有趣的新元素。