《靈魂能力6》評測:好鋼都用在了刀刃上

如果要簡單概括一下最近遊戲圈的風潮,“文藝復興”這個形容我想再合適不過了。前腳才剛剛送走《洛克人11》,後腳又將迎來《皇牌空戰7》和《鬼泣5》,這些沉寂了好幾年甚至十幾年的作品突然都冒出來了。而在格鬥遊戲領域,也有這麼一款趁著復興東風再次亮相的“正統續作”,那就是《靈魂能力6》。

《靈魂能力6》評測:好鋼都用在了刀刃上

曾經的業界標杆

說起《靈魂能力》,它也算是紅極一時的遊戲系列。1995年,南夢宮在街機平臺上推出了一款名為《魂之利刃》(Soul Edge)的 3D 格鬥遊戲,雖然畫面不及同時期的《VR戰士》與《鐵拳》,但其獨特的冷兵器戰鬥還是吸引了不少玩家注意。

隨後南夢宮又以《魂之利刃》為基礎,全面強化進而推出了《靈魂能力》初代,初代的 DC 主機版本更是憑藉頂尖的畫面,流暢的動作和豐富的單機內容贏得了 Fami 通,IGN 和 Gamespot 等知名遊戲媒體的一致滿分,豎立了格鬥遊戲的品質標杆。

《靈魂能力6》評測:好鋼都用在了刀刃上

然而時過境遷,雖然南夢宮一直在推出《靈魂能力》的相關作品,甚至將正傳、外傳推向各個平臺,但該系列的銷量仍然一路走跌。受此影響,公司高層開始逐漸將側重點放在隔壁《鐵拳》上。到了2012年,《靈魂能力5》更是由於重聯機、輕單機的設計而飽受詬病,系列自此以後消跡了很長一段時間。

轉眼六年已經過去,被視為“20週年紀念”的正統續作《靈魂能力6》終於和大家見面,製作人大久保元博甚至壯士斷腕般的表示:“如果賣得不好這可能就是最後一作了”。

那麼,如此背水一戰的《靈魂能力6》又能否重現當年的輝煌,讓玩家滿意呢?筆者在取得白金獎盃之後為大家帶來了這篇評測。簡單來說,《靈魂能力6》完美的繼承了系列最吸引人的特色要素,豐富的單機內容和依舊刺激爽快的對戰使其成為了近期非常值得一買的格鬥遊戲。

更重視“用腦”的對戰體驗

不得不承認,提到格鬥遊戲,很多玩家第一反應都是“手殘退散”。某種程度上,這也導致格鬥類別變得愈發小眾,拉人入坑的難度也越來越高。光是給新人看一眼出招表,天書般的描述就足以使其退避三舍了。

不過,這些問題在《靈魂能力6》中都不是事兒。即便你是新人,《靈魂能力6》也能帶來簡單爽快而又不失刺激的體驗。

《靈魂能力6》評測:好鋼都用在了刀刃上

相比《街霸》輕、中、重組合的六鍵配置,《靈魂能力》的基礎功能鍵通常只有四個 —— A 橫砍,B 縱砍,K 踢擊和 G 防禦。每個按鍵的作用也很明確,橫砍對應左右橫移的對手,縱砍可以劈擊中線上的敵人,出手快的踢擊適合近距離奇襲,防禦就顧名思義了。即使是那些進階的投技和破防技,籠統來看也就是單純的組合按鍵,並且遊戲中還加入了預設的快捷鍵位,每個人都能很快的找到適合自己的作戰策略。

眾所周知,“連招”是所有格鬥遊戲都無法規避的系統,它往往也是新手上路的第一道門檻。先不提《罪惡裝備》《蒼翼默示錄》《拳皇》等 2D 格鬥遊戲裡複雜冗長的連續技,即便在遊玩連段較短的《死或生》與《鐵拳》時,新人們也得苦練幾個民工連才能出門走路。

但在《靈魂能力》中,連招的難度可以說是大大降低了。除了個別特殊人物外,大部分角色的連招都屬於一眼就能看懂,兩下就能用出來的難度。它們大多都是“單獨的方向鍵+指令”,搓招的情況很少,連段段數的多寡往往不是最重要的比拼專案。

《靈魂能力6》評測:好鋼都用在了刀刃上

值得一提的是,《靈魂能力6》對必殺系統也做了一定程度的改動。R2 成為了必殺技一鍵釋放的預設按鈕,只要玩家有著1格以上的魂槽,就可以隨時發動威力極大、演出華麗的必殺技。如果“按住後方向鍵+必殺”,則會發動“集魂”彈開靠近自己的對手,並且在一段時間內強化自身招式,可以理解為爆氣。

《靈魂能力6》評測:好鋼都用在了刀刃上

必殺的使用方法就是如此簡單明瞭,你可以一口氣利用爆氣和絕學壓垮對手,也能在處於劣勢時找到重整旗鼓的機會。

相信很多格鬥玩家都有被老司機關在角落裡暴揍的經歷,為了平衡差距,《靈魂能力6》本次新加入了一個名為“反攻刃擊”的新系統。在按 R1 之後,角色會自動防禦對手上中下段的攻擊並且予以反擊,一旦擊中敵人便可強制進入純看運氣的“猜拳模式”。

“猜拳模式”下雙方將使用隨機的招式,其中縱砍剋制橫砍,橫砍剋制踢擊,踢擊剋制縱砍,依靠系統判斷誰輸誰贏。即便是身經百戰的老司機,被拉入猜拳之後也只能聽天由命了。

《靈魂能力6》評測:好鋼都用在了刀刃上

在戰鬥系統在如此好上手的同時,《靈魂能力6》的對戰體驗仍然絲毫不失刺激。殘局時雙方的博弈更是讓心臟都提到了嗓子眼,勝負就在一念之間,系列傳統的“跌落場外算輸”的判定依舊可以瞬間逆轉勝負,猜中對手的下一招就能找到克敵制勝的方法。相比單純的肌肉記憶,審時度勢的心理博弈,以及無法預料的運氣成分同樣能讓人能體驗到勝負的快感。

《靈魂能力6》評測:好鋼都用在了刀刃上

下一頁:充實耐玩的單機內容

充實耐玩的單機內容

充實耐玩的單機內容,可以說是《靈魂能力》系列的一大特色。《靈魂能力5》之所顯得有些尷尬,其中一部分原因正是單機內容的匱乏。

喜歡格鬥遊戲的朋友,並不一定都會將注意力集中到對戰之中。《蒼翼默示錄》《罪惡裝備》的粉絲就對遊戲劇情嘖嘖稱道,《死或生》系列的玩家有時也許只是為了逛逛換衣間。在這一點上,《靈魂能力6》的單機內容並沒有令人失望,它甚至可以說出乎意料的豐滿。

《靈魂能力6》評測:好鋼都用在了刀刃上

本作包含兩種單機模式,分別為“魂之天平”與“魂之編年史”。

魂之天平本質上採取了 RPG 模式,和之前的“劍匠模式”相似,就連遊戲教學都被安放在其中,可見製作組對它的重視程度。玩家在該模式下需要自捏角色,不斷的探索練級刷裝備。其中也有完整且和主線息息相關的劇情,流程中的大量抉擇,以及善惡不同走向的結局設計更是讓人充滿了代入感。

值得一提的是,大多數《靈魂能力6》的角色會以支線任務的形式存在於魂之天平中,玩家需要親身與這些角色互(da)動(jia),這也從側面強化了人物的塑造。

雖然 RPG 模式都逃不過一個“刷”字,但魂之天平也算是有著能讓玩家刷下去的動力。擊敗敵人可以獲得金錢、武器、食物和配件,金錢可以去商店購買裝備和道具,食物可以在戰鬥時提供一次性 BUFF,有些武器還會有額外的配件插槽,玩家可以將刷到的配件安裝上去附加效果,例如體力最大值提升,必殺技威力提升,爆氣時回血等等。

《靈魂能力6》評測:好鋼都用在了刀刃上

咱們打造的神器並非沒有用武之地,該模式下很多敵人都“開了掛”,無限爆氣、自帶回血的狠角色也是一抓一大把。後期你甚至可以透過配件玩出一些雜技流派,以爆氣流為例,透過加速魂槽的積蓄速度提升爆氣頻率,再利用外掛提升爆氣時的攻擊力,一刀砍掉神仙半血實在暢快。

《靈魂能力6》評測:好鋼都用在了刀刃上

魂之編年史模式則是本作的主線劇情模式,主故事線是以齊力克為主角的王道故事,當然所有角色也有自己的獨立故事。

大部分劇情都以精美的靜態插畫呈現,配音也非常到位,時而還會穿插一些動態 CG。很多角色之間的劇情關聯緊密,個別人物的故事還得解鎖最終劇情還和上文提到的“魂之天平”才能知悉,整體內容上可以說是相當有料了。就算是從《巫師》穿越過來的傑洛特,遊戲對它也有著不少細節描寫,對《靈魂能力》系列角色有愛的玩家一定會感到滿意。

《靈魂能力6》評測:好鋼都用在了刀刃上

不僅如此,遊戲還內建了博物館系統,玩家可以在其中解鎖前作的美術插畫以及故事文獻,用來了解或是重溫經典也是個不錯的選擇。

寫做刀魂讀做捏魂

你也許已經發現,在《靈魂能力6》發售後,社交媒體中關於這款遊戲最多的討論不是妹子有多可愛、大招多麼華麗、亦或是從另一次元穿越而來的白狼,而是一堆沙雕到不行的自捏角色。沒錯,除了上文提到的簡化指令和單機模式外,《靈魂能力》系列的另一大特色就是捏人系統了。

《靈魂能力6》評測:好鋼都用在了刀刃上

想必不少玩家都已經從各個地方看到過那些令人噴飯的造型了吧,但這已經是系列的老傳統了。雖然《鐵拳》《街霸》等格鬥遊戲或多或少都有一點自定義要素,但本質上還是在原有角色的基礎上新增裝飾。反觀之下,《靈魂能力》的自定義元素簡直就是深入骨髓。

《靈魂能力》的捏人系統可以追溯到系列第三作,雖然三代中沒有客串角色加入,但是新的捏人系統讓玩家的創造力得到了無限發揮,想要什麼人物直接自己捏一個就好。

《靈魂能力6》評測:好鋼都用在了刀刃上

這股風潮在之後的《靈魂能力》新作登場時都會再刮一次,開啟遊戲先捏幾個小時的人,打會兒對戰再繼續捏人。這哪是刀魂啊,根本就是“捏魂”!如果你在推特上搜索話題 #CreateASoul,相信一定會開啟新世界的大門。

而在《靈魂能力6》中,我們還會在單機模式刷敵時偶爾遇到其他玩家捏好的角色,筆者就曾碰到過一次 2B 小姐姐,那種“這人捏的好像 2B 啊,我了個去名字還真是 2B!”的感覺真的能讓你會心一笑。

《靈魂能力6》評測:好鋼都用在了刀刃上

重生後第一刀,勁都使在了刀刃上

整體來看,《靈魂能力6》並沒有犯一些明顯的錯誤。它幾乎照顧到了所有玩家,無論你是新手還是老鳥,無論你喜歡網戰還是單機,這款作品都能給你想要的內容。

唯一的遺憾是,該作的畫面其實略顯粗糙。本來對此就有心理準備的我在進入遊戲後還是嘆了口氣,遊戲的角色建模雖然和立繪有些差距但還勉強湊合,場景和特效就實在是經不起細看了。好在是玩家大多數時間都只專注於對戰本身,畫面較差的問題,實際上在遊玩過程中並不會造成多大影響。

《靈魂能力6》評測:好鋼都用在了刀刃上

不難看出,《靈魂能力6》的開發資金並不充裕。相比之下,萬代南夢宮可能還是更重視同門兄弟《鐵拳》,製作人大久保元博表示自己費了很大的力氣,才讓高層決定繼續對這個專案進行投入。但幸運的是,大久保元博卻證明了一點:只要充分利用手頭的資源,將好鋼都用在刀刃上,最終成品的質量也不會太差。

《靈魂能力6》的營收,是否能夠達到讓萬代南夢宮決心“繼續推出續作”的標準呢?這一點我們不得而知。但從目前各平臺的反饋來看,玩家們對這款作品已經予以了充分認可。正如上文所述,《靈魂能力6》有著相當豐富的遊戲內容,無論你是哪種型別的玩家都能從中獲得樂趣,它絕對是一款值得嘗試的作品。