《遺忘之城》評測:近乎完美的遊戲敘事設計

作為一款懸疑解謎類遊戲,《遺忘之城》展現出了近乎完美的敘事設計。

作為《上古卷軸5:天際》熱門MOD之一,《遺忘之城》獲得了300萬的下載量,優秀之處自然無須贅述。時隔六年,原製作組對其重新打磨、拓展,讓它成為一款獨立的遊戲,再次出現在玩家面前。這次,作為一款懸疑解謎類遊戲,《遺忘之城》展現出了近乎完美的敘事設計。

《遺忘之城》評測:近乎完美的遊戲敘事設計

《遺忘之城》開篇沒有任何拖沓,也沒有加入新手引導,從走進廢墟到面見執政官,一切推進都自然乾脆。行走在古羅馬風格的街道上,你會自然而然,對這座“沒有犯罪”的城市心生好奇,想要去探索、挖掘其中的秘密。順著劇情,簡單聽完執政官介紹情況後,你便可以隨心所欲上街找人搭話,也可以按任務提示,按部就班地去認識每一個人。

脫胎於沙盒遊戲MOD,《遺忘之城》承接了這類遊戲的核心,也就是自由——你既可以順著任務推進劇情,也可以按照自己的想法行動,還可以透過仔細研究,發現各種不同的通關方法。但是,這種自由不是無限的——道具的缺失、資訊的匱乏等隱性限制,讓你沒法達到絕對的自由。

《遺忘之城》評測:近乎完美的遊戲敘事設計

就像多數優秀的沙盒遊戲一樣,儘管《遺忘之城》鼓勵你自由探索,也會給予恰到好處的精妙引導,讓你不至於因缺失目標,而感到茫然。這種精妙,從遊戲首次的任務安排,便可見一斑。如果你按部就班,很快就會接到一個需要偷東西的任務。把東西偷走以後,你將主動觸發“黃金法則”,並在神明降下懲罰之前,一邊躲避四處射來的箭矢,一邊跑回傳送門,重新回到過去。透過這個簡單又略帶緊張感的任務,你將親身體驗一次時空穿梭。接下來,就像找不同一樣,不需要過多的解釋,你也能自然察覺到其中的異樣——時空穿梭帶你回到了起點。

不難看出,製作組對“角色扮演”有著深刻理解,把握住了玩家主觀能動性與遊戲機制,兩者之間的平衡。這既是製作組對敘事力度把控精細的體現,也是同為玩家之間的相互理解。基於這種相互理解,他們還優化了許多會增加垃圾時間的設計,保證遊戲的每一分鐘,都是充實、有趣或好玩的。

《遺忘之城》評測:近乎完美的遊戲敘事設計

這也就是我將要說到的,製作組的另外一處成功——正是巧妙結合了遊戲性與劇情發展。

就像前文所說,《遺忘之城》的時空穿梭,能讓玩家重回原點,一切從零開始。但實際上,穿梭回到過去,並不會導致主角身上物品的遺失——儘管這是一個會引起時空悖論的設定,製作組也還是選擇將它放了進去,這是基於遊戲性的考慮。如果玩家每一次穿梭,都會失去所有物品的話,《遺忘之城》就會變成一款失去隨機性的“Roguelike”遊戲,既破壞時空穿梭背景下的重複性敘事節奏,也影響了玩家整體的遊戲體驗。

事實上,製作組很明白,玩家在看到時空穿梭設計之後,會產生怎樣的心理預期。因此,他們在遊戲裡設定了各類反饋,比如報復原先坑害你的人,或救下原來沒能救成的人。他們將這種反饋,掰碎成一小塊一小塊的蛋糕,放在遊戲的每一處,讓你在穿越後,總能在不同地方找到驚喜。這不僅增添了幾分遊戲性,讓你能不斷從中收穫反饋,也完善了敘事,進一步豐滿各個人物形象。

《遺忘之城》評測:近乎完美的遊戲敘事設計

另一方面,基於劇情和設計,《遺忘之城》給玩家引入了一個“工具人”系統。你在過去輪迴當中,曾經完整完成過的任務,在新的輪迴中,都可以交給這位工具人來一口氣完成。這樣一來,敘事節奏也能變得更緊密,你能節省大部分垃圾時間,可能還為此時扮演著“幕後高人”,而感到竊喜。製作組很懂這點,所以在打出真結局後,他們再次讓所有NPC齊聚一堂,一一給你道謝。

但《遺忘之城》並沒有一味地“寵”著玩家。在有人違反“黃金法則”後,玩家並不能一瞬間傳送回到過去,而是要辛辛苦苦跑上一段路,重新回到起點處的傳送門。如果你在城中迷路,或者稍微拖沓,很可能就會被手持弓箭的怪物們射殺。這個設計,稍微增加了玩家穿梭時空的成本,也更好地過度了時空傳送前後的敘事,甚至再見面時,守在門口的NPC還會疑惑地問你:“怎麼像是和角鬥士大戰了一場?”

在討論完《遺忘之城》的遊戲敘事手法與遊戲設計以後,我還想談談它的主題——“黃金法則”。

“黃金法則”,即“一人犯罪,眾人受難”,是《遺忘之城》裡面最常提到的一個詞,也是整座遺忘之城的核心規則。這個規則很簡單:只要所有人中,有一個人犯罪,那麼城裡所有人都將被奪去生命,被神明變成一塑黃金雕像。它聽起來毫無道理,但似乎又能夠最有效地遏制犯罪——人人自危,互相監督,為了保全自己的性命,所有人都會盡可以避免犯罪。

《遺忘之城》評測:近乎完美的遊戲敘事設計

然而,這只是一個非常理想化的反烏托邦法則。《遺忘之城》遊戲初期,製作組就試圖透過NPC,與你討論這個問題——如果犯罪就要全員受罰,那麼又由誰來定義犯罪?遺忘之城中的每一個人,都來源於不同的國家,不同的文化背景,對犯罪的定義自然也不完全統一。此刻,製作組們便開始借NPC之口,來向你傳達一個事實:“黃金法則”本身,就帶有漏洞。

隨著一步步推進劇情,你也會逐漸瞭解到,這座城市底下曾經發生過的,各種不光彩的事情。即使這座城市絕對禁止犯罪,也攔不住各式各樣利慾薰心的小人,以各種別樣的方式繞開“黃金法則”,滿足自己內心的慾望。這麼看來,遺忘之城似乎和外邊的城市,並沒有什麼兩樣,甚至這裡的道德比外面更加扭曲,更加黑暗——因為“黃金法則”是這裡唯一的法則。

《遺忘之城》評測:近乎完美的遊戲敘事設計

在遊戲敘事中,製作組融合了古羅馬、古埃及等多種文化,結合了希臘哲學和辯證法,不斷地與玩家進行“討論”,不斷地展現這座城市真實的樣子,為你之後破解“黃金法則”埋下伏筆。《遺忘之城》以絕妙的敘事手法,深入淺出地展現了製作組對於“黃金法則”的思考,讓你在享受暢快劇情時,也會下意識去思考這些看起來頗為枯燥無味的問題。如果你對古希臘辯論哲學都不甚瞭解,或是一頭霧水的話,《遺忘之城》或許能讓你有不一樣感覺。

這並非沒有意義——一個優秀的故事,必然是傳達著某種價值的。《遺忘之城》最後所表達出來的,是人類對於自我的認可、理解與救贖。整體玩下來,你會感覺它既高大上,又接地氣。

《遺忘之城》評測:近乎完美的遊戲敘事設計

只是,就像我所說,《遺忘之城》近乎完美,但仍有缺點。玩家在遊戲中扮演了類似偵探的存在,因此你和NPC之間的對話,大體都離不開“你是誰”“你從哪裡來”,這種審問般的聊天模式。如果僅是這樣,倒也無傷大雅。問題在於,《遺忘之城》的角色表情和動作並不豐富,這導致了NPC的演出只能靠對話內容和語音來實現,加上頗為一板一眼的詢問方式,整體對話顯得過於機械化。如果你不小心點到相同問題,他們都會原封不動地複述一遍,而不是皺起眉頭問你:“搞啥啊,我才剛說完。”

同樣的機械化問題,還出現在臺詞之間的自洽邏輯上。《遺忘之城》有一定的自由度,鼓勵玩家用多種不同的方法去通關,因此它的劇本偶爾也會出現殊途同歸的結果。這種情況下,如果玩家收集的資訊過多,可能會出現明明是不同問題,卻有著一模一樣的答案的情況。這並非吹毛求疵,而是在《遺忘之城》整體嚴謹、注重邏輯的風格下,這種對話演出不僅顯得格格不入,還會將文字的機械感進一步放大。

《遺忘之城》評測:近乎完美的遊戲敘事設計

《遺忘之城》的NPC在不同時間,會出現在不同的地方。他們有著各自的背景,有著各自的行為邏輯。就算玩家扮演的主角,從來不去找他們,他們也會繼續做著自己的事情,或是找人攀談,而非守株待兔,百年如一日地等你與他對話。

演出的機械感無可厚非,甚至對遊戲敘事整體而言影響不大,但它依舊是一個非常現實的問題——如果NPC無法去除機械化,它的人物形象就只能停留在敘事層面,沒辦法做到真正有血有肉。

《遺忘之城》評測:近乎完美的遊戲敘事設計

整體而言,《遺忘之城》認真地講述了一段有關古文明的往事,探討了人性、神性以及道德之間的問題。它有了作為一個故事的所有要素,並與遊戲性形成了完美的結合,簡單幹練又好玩地展現給玩家。

就算我再繼續誇獎它戰鬥、探索和解謎的優點,也沒法讓你真切感受到,《遺忘之城》是如何近乎完美。但是拋開一切,單從故事性和遊戲性來說,我都覺得它值得一玩。