架構設計:增長性思維

剛好最近在學習架構設計,有一項能力是畫架構圖,為什麼要畫圖:

一切圖的目的都是為了溝通。

在表達時,能用圖片,就少用文字,那麼將梁寧的產品思維與增長思維進行結構化一下,如下是我對其內容的理解。

架構設計:增長性思維

一、組織設計

組織能力就是把握機會的能力,如何讓人在一起發揮更大的能量。

如果是有管理職能的人,手下有多個同學可以好好的組織自己的團隊,讓其更具備戰鬥力。

如果是一線的普通打工人,組織能力中所說的內容仍然使用,其實組織本質上也可以看作一個虛擬的人,只是如果自己的話更加靈活可控。

組織設計,可能包含很多內容,但是在增長思維中主要說了幾部分:

架構設計:增長性思維

1。1 規則&關係

管理講的是規則,組織講的是關係。

如果只迷信規則,是一種偷懶,只會要求別人如何如何,卻忽略了真實的世界,缺少了擁抱活生生的人。

組織講的是人,是如何把人連線為一個整體,人有情感,有恐懼,強的人透過組織行駛意志,弱的人透過組織獲得安全感。

三流組織,共同規則

二流組織,共同利益

一流組織,共同信仰

頂級組織,至情至性

只有透過組織把大家凝聚為一個整體,才會爆發出強大的戰鬥力。

1。2 人際容納度

對組織來說,可以容納多少種不同型別人合在一起幹活;

對個人來說,你能喝多少種完全不同個性的人在一起合作。

組織或個人能建立聯絡的種類越多,那麼做出來的決策也就越健壯,覆蓋的範圍也就越寬。

一群人的交集一定是一件聚焦的足夠強的東西

一群人的並集也一定是鋪的足夠寬的一件事。

你能與多少人進入深度關係,你能容納什麼樣的人,就決定了你的組織是彈性的,豐富的還是單薄脆弱的。

關係的四個階段:

理想期:看到對方符合預期的一面;

衝突期:指責對方和自責,或者轉向逃避;

整合期:一起評估差距,在關係中成長;

協同創作期:互相接受對方的短板,一起去面對不確定。

一個不能停止自我指責和指責別人的人,就會永遠都活在控制慾、不信任與焦慮裡,無法建構出堅實和穩定的人際關係。

你與夥伴的關係是要融合為共同理想,共同情感,共同理念的。

1。3 企業資訊流

你設計的組織或者你所在的組織

接收到的是不是最真實的資訊。

你個人接收的是不是真實的資訊,如果接收的不是真實的資訊,那麼所有的決策都將是錯誤的。

對組織來說,要保證資訊流能自上而下,自下而上通暢的儘可能的準確無誤的傳播。

能不能做出正確的決定,強化信任,決策者所在的資訊環境至關重要。

1。4 創新機制

有了豐富的人,資訊流足夠通暢,大家建立了穩定的關係。還需要有什麼?

需要工具,需要效率,需要保證在這種環境下有源源不斷的創意產生。有工具保證大家在一起配合的效率足夠高,保持上下一心。

OKR:目標一致工具

內網:透明工具

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1。5 組織階段

組織隨著人數增多,其抓手。

家庭階段,靠創始人,管人是管緣分; 部落階段,是在管理戰鬥力; 村莊階段,是在管理資源、規則、節奏; 城市階段,是管理基礎設施和秩序; 國家階段,那就是戰略和文化。

二、模式設計

組織是為了給人營造一個好的環境,但是有了好的環境就一定能有好的結果嗎?它還需要一些系統上的東西,模式上的東西,來組織是穩定的,保證商業模式是對的,保證組織是由效率的。

相比於單個工具,模式設計是更加系統化的提升效率。

2。1 搭建模式

搭建一個模式就是搭建一個系統,任何一個系統都包含三個要件:目標、要素和連線。

目標堅定,模式清晰,執行堅決,才能夠讓你繼續增長下去

2。2 系統效率

雷軍說過:“網際網路思維裡最關鍵的是兩個點:第一是使用者體驗,第二是效率。”他還說過:“小米真正的護城河就是效率,而小米真正要做的就是效率革命。

2。3 系統迭代

從一個最好的核心開始,一個一個動作地持續迭代和一次一次微小的選擇,就會成就你的產品以及你的人生

2。4 商業模式

商業模式就是透過什麼樣式來賺錢。想要好的增長,那就需要設計好你的商業模式是什麼。

搭建好的系統支援你設計的模式。

三、產品能力

產品能力是什麼,我的理解核心就是使用者體驗、同理心、系統能力。

使用者體驗:使用者使用你的產品會不會覺得爽。

同理心:使用者的所有感受你能不能照顧到,給予反饋。在這個產品上有沒有關懷和考慮的地方

系統能力:產品能不能快速的增加功能,其實也就是能不能有足夠的效率最佳化產品。

3。1 痛點、癢點、爽點

做產品,核心是在打痛點,打癢點,抓爽點。

痛點是使用者恐懼的地方。

癢點滿足的是人的虛擬自我。虛擬自我就是想象中那個理想的自己。

爽點是即時滿足, 有需求,還能被即時滿足,這就是爽。

每日優鮮,全品類優質生鮮,1小時送達。

痛點:安心食材,因為生鮮大部分是非標品,做到每一批次質量檢測的保證,且在商品上有二維碼可以掃碼看到檢測報告。

爽點:全品類,水果蔬菜肉蛋奶水產酒飲零食日百……一站購齊足不出戶,一個小時給使用者送到。

癢點:隨時隨地享受食物的美好,更好的生活方式,省出時間把生活過成自己想要的樣子。

3。2 峰終定律

有關體驗的兩個核心記憶要素

第一個是體驗最高峰的時候,無論是正向的最高峰還是負向的最高峰,一定是能記得住的。

第二個是結束時的感覺。

在關鍵的功能上要給使用者足夠爽的體驗,投入足夠多的資源。在結尾的時候,也要有美好的體驗。

3。3 使用者場景

第一個觀點:故事比資料更重要。

第二個觀點:一個好產品,從一個好故事開始。

什麼是場景?

要把場景拆開,場和景。

“場”是時間和空間的概念,一個場就是時間加空間。使用者可以在這個空間裡停留和消費,如果一個人不能在某個空間去停留、消費,這個場就是不存在的。

“景”是什麼意思?景就是情景和互動。當用戶停留在這個空間的時間裡,要有情景和互動讓使用者的情緒觸發,並且裹挾使用者的意見,這就是場景

場景要能觸發情緒。

在設計你的產品時,考慮使用者所有可能的場景,能不能觸發使用者的情緒。

四、機會判斷

4。1 發散與收斂

發散思維:某一問題為中心,從不同角度、不同方向、不同層次思考,尋找問題的多種答案的一種展開性思維方式,是一種以已有思維成果為基礎,同時又不滿足這種成果,向新的方面、領域探索和開拓的開放性思維活動。

收斂思維:依據一定知識和事實求得某一問題最佳或最正確答案的聚合性思維方式。

做決定的過程就是發散與收斂,一個決定做得好不好,其實就是發散和收斂這兩步做的質量高不高

如何用發散和收斂找機會?

發散:窮舉,要定義討論的範疇和顆粒度,儘可能多地列舉;

收斂:按線索把顆粒串起來;

收斂:機會Paper,回答三個問題:痛點、本質和解決方案;

收斂:客觀校驗,讓真實的使用者直接反饋。

4。2 點線面體

以工作收入為例:

點:你再努力工作,你還是一個點。一個月或一年的工資,只是一個點的努力成果。

面:如果要成為中產,至少要獲得一次線性週期的收益。 比如持有騰訊股票10年,什麼都不用幹,10萬變1000萬。

體:你所在的環境,行業是不是大趨勢在上升,如果整個大趨勢都在下降,那麼個人能取得的東西也會在下降。

4。3 交叉創新

使用不同行業的思維方式解決同一個問題。

架構設計:增長性思維

五、借勢

找到你的目標,你願意投入的資源和時間。

藉助圈內人的力量,組成利益共同體。

在圈外進行合作,互相幫助。

六、貫穿全域性

你對使用者的理解程度?對人性的理解程度?

你對市場的理解程度?

你對自己的理解程度?